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关于ARPG发展之操作和技能之泛泛而谈

[日期:2006-12-01] 来源:  作者: [字体: ]
         
操作:

  现代流行之ARPG,以暴雪公司制作的《DIABLO》系列为代表。而在全球有许多以这个游戏为基础改变而来的同类型游戏,尽管有着这样或那样的区别,但在操作上却大同小异。"A"所表示的即为"动作",它是相对于早先的回合角色扮演游戏而体现的含义,其定义是史无前例的采用了全鼠标操作,可以让玩者在游戏中有非常爽快的感觉。被单调的回合形式所禁锢的玩家们立即被这种全新的操作方式吸引住了。但,这已经是上个世纪的事情了,到了现在,应该有所变化了。

  全鼠标操作,在攻击时是不可以移动的,而移动时也是不可以攻击的,所以总要打打停停。如果要实现在移动中的攻击,就只有让键盘来控制移动,而用鼠标来控制瞄准。在FTS游戏中,这样的形式才是标准的操作模式,难道不是这样的吗。想像一下,把FTS游戏从第一人称视角或第三人称视角转换成俯视的顶视角或斜45度视角,就会形成新的ARPG控制方式。

  这样看来,的确更富有刺激感了。但在设计上有什么好处呢?其实,很难将游戏中的设计单纯用好与坏来区分。那么看看这种操作方式能够解决什么样的问题。

  作为一名手持刀剑的战士,你要与敌人进行近身的肉搏战。在《DIABLO》中,要和敌人进行"硬扛",有时就会变成考验谁的血瓶够多。而在《CS》中,贴身格斗,刀子因为移动快而相对占到便宜,用枪的要想活命就要努力拉开距离。而不象《DIABLO》中面对面的生砍。说了这么多,有什么具体变化呢?

  以往的ARPG中,远距离攻击兵种总是相对肉搏型攻击兵种占便宜。一个弓箭手停停打打,不让对手接近,那么一个剑士会很困难取得胜利,往往会被弓箭手拖死。用键盘来控制,而不是自动寻路,这样不会把行动的路线清晰的展现给对手知道。有效的规避,会让远程兵种占不到多少便宜。当然,此时的弓箭手在射箭时也不需要停下来。相持中,就看谁更灵活了。只有跑得最快的兔子才可以躲避狐狸的捕杀。

  另外一个要变化的就是取消"击打准确度"。在《DIABLO》中,即使刀砍到身上也不一定会受伤,是否击中是有随机性的。取消"击打准确度"的判断并不是为了真实性,而是因为规避会造成攻击成功率本身的下降,如果此时再加上随机的判断,会使得进攻变得非常困难。当然,刀砍到目标所站格子即造成目标伤害,的确显得更真实一些。那么,在《DIABLO II》中,原地攻击要按住"CTRL"键。而此时,则成为默认的攻击方式。挥刀时,鼠标只确定攻击的方向,而并不需要点击到目标身上。这样,只要点击鼠标左键(攻击键),即做出攻击动作,而不管是否有目标在攻击范围内。这样看来,更象是《刀魂》了。

  追求流畅的感觉应该是ARPG的目标,相信不久的将来,就会有这样的,可以在移动中进攻的游戏,这将采用两种控制工具,分别实现移动及攻击。您认为呢?

  技能:

  不论是魔法的世界,还是武侠的世界,ARPG游戏中,每个技能都是某个角色固有的。想要学会一个技能,就必须选择特定的角色。这样做,主要是为了突出角色的人物特征,似乎没有玩家愿意接受两个不同角色拥有同样的技能。


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