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用RenderMonkey 进行shader开发(二)

[日期:2006-12-04] 来源:  作者:董宝成 [字体: ]
         
 
编译你的shaders

现在我们已经输入了我们的顶点shader,对每一个shader开发人员来说,接下来要做的事情就是编译它以确定它是否正确。要编译它,点击主工具栏中的提交改变按钮(图标为:)。你也可以用快捷键(F7)来开始编译。这将编译所有工作区中经过修正的shaders,然后将编译结果输出到输出窗口。

输出窗口

输出窗口是一个可停靠的窗口,它通常位于主用户界面底部(见图18)。该窗口用于输出shader的编译结果和不同应用程序的一些文本信息。输出窗口与shader编辑器链接用于高亮显示编译错误。




图18 输出窗口

一旦你点击了提交改变按钮,如果shader中有错误,他们将被显示在输出窗口。点击提交改变按钮不仅编译当前的shader,它还将存储shader代码的改变。还有就是,提交改变将应用到所有别改变的打开的shaders。在输出窗口中双击一个错误将打开一个纠正窗口并且高亮显示有错误的行(见图19)。如果你改变了shader的文本然后没有提交就想关闭窗口,RenderMonkey将询问在关闭窗口之前是否提交改变。


图19 HLSL shader 中的编译错误


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