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这意味着道德问题开始出现了。围绕着游戏有各种道德争论——游戏是谋杀模拟器、游戏有厌女癖、游戏破坏传统价值,等等。但这些道德争论并不是针对游戏本身,而是针对它的外观。
对那些形式化抽象系统的设计者而言,这些抱怨往往听起来是受到了误导。一个力矢量和一个领土标志根本没有任何文化议程(cultural agenda)。至少,这些抱怨有方向性的错误——他们应该到导演那里去讨公道,他才是炮制这种整体用户体验的人。
把这些抱怨指向导演是符合标准的。这是我们约束小说作者、电影制片人、舞蹈导演以及画家的一个标准。关于内容须接受限制的文化争论是有价值的。我们都知道,表现方式会导致不同的体验。如果我们把舞蹈的艺术看作是舞蹈设计加上导演、加上服装、加上其他等等的总和,那么我们一定会把游戏的艺术看作是首要元素加上导演加上艺术品等等。
单纯的游戏结构并不决定它的语义负载。让我们试着做一个思想实验。我们假设在一个大规模杀人游戏里面,有一个水井形状的毒气室。你就是那个玩家,正把无辜的受害者向下推到毒气室中。受害者包括各种体形和身材的人,其中有老人也有年轻人,有胖的也有高的。当他们掉下去以后,他们一个人架着另一个人,试图组成一个人体金字塔以到达毒气室的顶部。要是他们能设法出来的话,这个游戏就结束了,而你则输了。但是如果你把投入毒气室的人挤压得足够紧,那些在底层的人就会中毒而死。
我不想玩这个游戏,你会喜欢玩吗?然而它实际上就是《俄罗斯方块》。你已经得到了很好的证明,一流的游戏设计结构可以被应用于一个相当令人厌恶的主题之下。对于那些认为游戏艺术纯粹是一种结构艺术的人,我要说的是,电影不单单是关于电影摄影术,或者电影剧本写作,或者导演或者演员的艺术。游戏的艺术同样也是一个整体。
这并不是说电影摄影师的艺术是第二位的,其实,如果电影艺术的任何一个组成部分不能够互相提升的话,即使它的每一个部分都很卓越的,这种电影的艺术也是失败的。
【摘自《快乐之道——游戏设计的黄金法则》】
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