前言
由于篇幅甚大,因此译者分为多个部分,不便之处还请读者见谅。
本文源自Raph Koster的一篇文章,出处在于http://www.raphkoster.com/2006/06/26/40-ways-to-be-a-better-game-designer/#more-552
拉夫"科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司(Sony Online Entertainment)首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版:帝国分裂》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
在此处有介绍Raph Koster先生的文章:
http://post.baidu.com/f?kz=79108745
翻译此文出于两个目的
一来是因为我在多处地方看到该文的同一翻译,而翻译中存在的问题较多,出于勘误于是著有此文
二来该文写得实在到点,出于学习的目的翻译此文,并在每一点后加入了在下的意见和感触,这些更是建议阅读的内容。
以下是引自Raph Koster先生的原文:
I’m always looking for ways to become a better game designer. I frequently think I am no good at it, after all. (Just ask in random forums such as Blue’s News or the Fires of Heaven guild forums). So it’s with interest that I read articles like 50 ways to become a better designer.
Much of the list isn’t directly applicable, but some of it is, and it inspires a list of my own, centered around games. Not exhaustive, and probably not even accurate, but stuff I have often helped myself with. Many are cribbed and adapted.
1. Blue squares
Prototype with abstracted graphics or stolen graphics. Or pen and paper, cards, and dice. Art enhances, multiplies, improves. It does not replace missing fun. If you can get to something fun with minimal presentation, it will get more fun with good presentation.
2. Metaphors
Deciding what your game is “about” can help you cut out the extraneous stuff. Think about simpler games, board games, if it helps you cut to the quick. “A bidding game.” “A territory game.” “A timing game.”
3. Compartmentalize
If you’re working on a big game, perceiving your big game as actually being a collection of smaller games that share a setting can help a lot. Excessive interdependence between systems makes a game really hard to balance anyway.
4. Summarize
You should be able to pull out key verbs and phrases from your game design concept, and boil down the idea. If you can’t do this, somewhere you’ve gone awry.
5. Brand
The best game is going to have a marriage of theme, mechanic, and presentation. This is what makes a brand strong. Don’t look down on the exercise of branding.
6. Long meetings suck
Particularly creative meetings, where you want people to leave energized, not tired and cynical. Long meetings trend to groupthink and overcomplication. Keep design meetings tight and relatively brief.
7. Use a sketchbook
Sketches are an extremely powerful tool for game design. So much information about game state is conveyed via the screen or board that doing quick sketches of user experience early is critical. Draw a quick pic of what the player will see and do. Doodle logos in the margins.
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以下为在下的译文:
我总是在寻找变成一个更好的游戏设计师的方法,毕竟我经常都觉得我并不擅长游戏设计。(只要你在Blue’s News的随便一个论坛或者在Fires of Heaven guild的论坛里面问问就知道了。)因此当我看完一篇叫做《成为更好的设计师的50个方法》(50 ways to become a better designer)的文章后,引起了我的兴趣。
这篇文章的清单中的大多数条目还是不能直接采用的,不过其中的一些所给予的启示让我产生了我自己的一个针对游戏而言的清单。这个清单里面谈到的方法并不涉及到全部的方法,也可能并不正确,不过它们的确经常帮了我不少的忙。其中的不少是引用和改编过来的。
1. Blue的定律
使用带有抽象提取出来的示意图或者是引用的图片。或者是纸笔、卡片和骰子。通过艺术修饰的方式可以增强、加倍、提高乐趣,而不是减少乐趣。如果你能在最小的限度下表现出有趣的东西来,则能让它在拥有不错的表达的同时拥有更多的乐趣。
译者注:
的确如此,看过在下的文档和案子的人都会发现在下的文档里面都以Visio作图,Excel作表,尽量以有趣的示意图来润饰严肃的文档,让阅读文档的人在看的过程中不至于太过枯燥和乏闷,以致于错过一些本应是最重要的内容。
开发文档所托付给的人都是执行文档和细化文档的人,如果出现阅读过程中的错漏,一来增加开发成本,二来造成增加的无谓的沟通时间,加入适当的图表,在增强表达,辅助文字进以说明的同时,还能让文档有趣起来,减缓阅读者的视觉衰弱速度。
2. 突出要点
找出你的游戏的主题能帮你砍去无用的东西。考虑更简单的游戏,以桌上游戏来说,弄清楚它是否能让你删选突现出游戏的要点和本质,你的游戏到底是一个以命令为主的游戏?一个以抢占领土为主的游戏?还是一个限时的游戏?
译者注:
标题我稍微改了一下,以隐喻暗喻的意思扩展,找了一个更适合于这点的词。
的确,设计游戏,尤其是设计游戏系统和细节时要抓住本质和核心。麻婆豆腐如果把鸡鸭鱼肉都加进去还是麻婆豆腐么?当然,鸡鸭鱼肉都很好吃,不过把鲍鱼燕窝塞到北京烤鸭里面也实在有点怪。再说了,有的食材和另一些食材如果同吃还有剧毒。市面流行的系统或者特色是不是一定适合于你的游戏呢?请再三考虑。
3. 划分
如果你在制作的是一个大型游戏,需要认识到你的大型游戏实际上是由一堆围绕着一个共同设置的小型游戏的集合组成的,认识到这点能帮上了不小的忙。系统间额外的相互依赖(也就是软件设计中的过多的耦合了——译者注)会使得一个游戏怎么样也很难平衡得了。
译者注:
在开发前一个游戏的时候,同事雄心壮志的说要开发一个生活技能系统:材料可以打造合成,合成的东西也可以分拆,技能可以升级,而级别限制能力……听了这个伟大宏图的一半我第一时间把这个系统砍掉,一个跨越了采集、合成、分拆、技能、装备、物品,还涉及一大堆牵成蛛网的数值结构的系统,相互的依赖太多了,无论是开发成本还是系统内部结构都不理想。
牵一发动全身,在下在设计时也是尽量避免碰到这样的困境的。
4. 总结
你应该具备从你的游戏概念中提取出关键的动词和短语,并摘要出你的想法的能力。如果你做不到这点,在某些地方你可能会产生误解或者造成错误。
译者注:
设计师总会做到执行的,而对于一个过程点莫过于两者——输出和输入。
输入代表上面给出的概念你要正确的输入,比方说开会讨论了一个系统的大致功能点、结构和实现方式,然后临尾一句“交给你写”,然而如果缺乏总结能力的话,可能最后做出来的跟上面的意见和会议的意见不一样,结果就会造成返工和印象不良了。
输出代表该功能点所完成的东西该往后正确的成为下一功能点的输入,简单来说就是你在执行的过程中要很好的向下一环节沟通清楚了。如果没有把你的意思简洁而又扼要的总结出来,那下一环节的返工是不是该算到你的头上呢?
5. 品牌化、突出化
最好的游戏是主题、功能和表现的结合。这些东西能让品牌变得突出。别小看品牌塑造的练习。
译者注:
不少设计是表现不符功能,功能不符主题,挂着羊头卖狗肉,或者说是在糖醋鲈鱼上铺上了咸菜。表现围绕和突出功能,功能围绕而突出主题,方为上道。
6. 漫长的会议浪费时间
一定程度上,创意会议该是让大家在离席的时候都充满活力跃跃欲试,而不是疲劳不堪和愤世嫉俗。漫长的会议会越发变成集体讨论和过于复杂化。保持并保证设计的会议都紧凑而且相对的简短。
译者注:
译者经常经历漫长的会议了,而往往这些会议在经历漫长的沉闷后往往讨论不出个所以然来,或者讨论出来的是折衷的,众人都在疲劳下点头首肯的方案,这是主会者的不善,也是会议准备的不充分,同时还是会议决策者的犹豫不决的表现。
7. 用上一个草稿本
草稿本是对游戏设计而言的一件极其强大的工具。如此大量的关于游戏属性的信息通过屏幕和桌面传达出来,快速的在草稿上记录下用户的早期的体验是十分重要的。快速画下玩家会看到以及会做的草图,在页边上随意画下一些标记。
译者注:
译者的草稿本是用来做几件事情的:
1) 会议记录
2) 系统设计前的头脑风暴,思维导图
3) 沟通讲解时的书写板
4) 游戏过程中的记录册
5) 关卡、界面、片区、物品……设计时的草稿本
参考译者和原作者的用法,你能举出更多的例子并用上它们。
