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创意的成功—逆转三部曲设计分析

[日期:2007-02-12] 来源:游戏创造  作者:童寅山 [字体: ]
         
来源: 游戏创造
作者: 童寅山



前言:

在最近几年,CAPCOM 公司的文字游戏《逆转裁判》席卷了整个日本游戏界,在2004年,《逆转裁判3》居然与家用机上的大作抗衡,在CESA GAME AWARDS(现已改名为日本游戏大奖)上,得到了年度最佳剧情奖,它向所有的玩家展现了一种全新的游戏类型:法庭辩论AVG。

笔者原本是抱着玩玩看的态度,但在经过第一话之后,竟然一发不可收拾,一口气将GBA上的三作通关,现在回过头来细细品位游戏中的每个故事,感觉有如香醇的美酒,越品越香。在享受游戏带来的快乐之后,作为一位游戏从业人员,笔者深入分析了三部作品的开发思路。为何一部小投入的原创作品会获得如此巨大的成功?下面笔者会从一个游戏设计者的角度,来具体分析一下这个游戏的设计思路。

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一、游戏节奏的把握
游戏故事安排
在《逆转裁判》的这三部系列作品中,游戏设计师们完全采用了连续剧的剧情安排方式。玩家从在《逆转裁判》中扮演一位初次登场的辩护律师开始,在法庭上与证人对峙,与犯人周旋,竭尽一切可能为委托人开脱罪名。而在一个个案件的侦破的过程中,始终有一条暗线将整部作品有机的穿插在一起,虽然表面看起来不可思议,但由于各章节之间的剧情设置得十分合理,所以显得并不唐突。从游戏设计的角度来说,就是主线剧情与支线剧情的关系。三作都是由4至5话组成,也就是4到5个故事,通常前二个是主线剧情,而中间会穿插1,2个支线的剧情,而最后1话就是故事的高潮,这样的剧本把握和情节节奏的安排与我们收看的连续剧完全一致,非常适合那些喜欢解迷和侦探游戏的玩家。

然而第一部把重点全部放在了法庭辩论上,导致游戏节奏过于紧张,玩家从一开始就开始陷入高度紧张状态,直到通关后笔者高度紧张的神经才得以松弛下来,在接下来的第二部和第三部作品中,故事节奏安排得更加合理。
推理推动剧情
《逆转裁判》中的每一个故事的进行方式基本上如图1所示,剧情复杂的几话也只是把这些步骤重复几次罢了。虽然在故事的进行方式只有这么一中,但是用来推进情节的办法是很多的,如调查有问题的地方,询问当事人,威吓证人,提出质问等等。方法虽多,但是它们有一个共同点:都是用玩家的推理来推动故事的发展的,如图2中所示。如果玩家不进行推理就无法发展剧情,这种方式避免了同类游戏中自动推进情节而造成游戏的难度和挑战性下降的现象。对于主要的法庭辩论部分来说,证人的证词和手中的证物就是线索,玩家需要根据这些线索来进行推理,进而提出异议(如果异议错误,则进行修正),然后就会出现新的证词和证物,如此反复,直到案件解决。所以很多玩家都笑称《逆转》是由每一次的“异议”来推动游戏的进行的。

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而对每一话来说,只会提供给玩家一些必要的提示,循序渐进地指引玩家,不会出现玩家一开始就知道事实真相的情况,这样的设计使得在故事的进行过程中都充满了surprise,每一个谜团的揭开都能让玩家大呼过瘾,情节跌宕起伏但又严谨,相信所有玩过《逆转》的玩家都会被其中严谨的故事剧情所折服。但是还是有一处的故事安排另笔者十分不满,这个会在本文的后面论述。

二、游戏系统分析
顾名思义,文字类游戏的文字量是十分巨大的,满屏幕的文字会让很多玩家失去兴趣(感谢汉化的朋友)。而经过这几年传统文字游戏的洗礼,大多数玩家已经玩腻了那种只需按照故事流程一路对话就可通关的游戏。为了让玩家在看文字的时候不会觉得枯燥,在《逆转裁判》中,capcom的设计师们为我们设计了二个新颖的游戏系统:法庭系统和侦探系统。而这两个系统也成为了《逆转》系列的标志。

法庭系统
在法庭系统中,主要的表现就是玩家在询问过程中可以随时提出质问,随时提取证物,从中识破证词的矛盾之处来取得审判的优势,一举将不利的情势加以逆转,获得胜利。为了增加游戏时的紧张感,设计师在游戏中引入了诚信度的设定,相当于其它游戏中的“血槽”,见图3。如果当玩家选择错误的证物来指正证人,那么法官就会降低对你的可信度。当“血槽”完全消失的时候也就是你法庭辩护失败的时候。这样的设定迫使玩家对自己每一次的选择做出谨慎的思考。而游戏也就在这种边思考,边推敲的发展下循序进行。
从第二作开始,法庭系统上修正了“血槽”的设定,不再像前作那样以数量来计算的,而是以“血条”的形式来计算,见图4。这样的设定更加灵活,可以依据问题的重要性和关键程度来决定扣除体力的不同额度。这样在某些特别关键的场合选择错误就可能扣光全部的血槽,这就使得玩家在游戏中更加投入。

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图3:初代中的“血槽”

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图4:二代和三代中的“血槽”

侦探系统
游戏的第一作把重点都放在法庭系统上,侦探的部分微乎其微,基本可以忽略,所以从第二作开始,设计师们特意强化了侦探系统,让玩家有种先压抑后释放的感觉,这样也使得游戏的节奏更加到位。在侦探部分中,玩家必须在案件的相关场所努力寻找证据,与证人对话并出示相关的证物来询问证人与案件关联的问题,为之后的法庭部分做准备。而作为这个部分中最重要的设计就是心锁系统。
心锁系统
心锁系统从第二作开始引入,这个系统其实就是AVG游戏中的最基本的探索要素钥匙和锁的延伸。在游戏中玩家会获得一件名为“勾玉”的物品,可以侦查出证人是否在说谎,如果证人有所隐瞒的话,就会出现“心灵枷锁”,见图5。而玩家只有找到相关的证物,也就是所谓的“钥匙”,才能打开隐瞒在证人心中的枷锁。在传统的游戏中我们经常看到这样的设定:带着道具A到XX处寻找某人,对话后获得新的道具B。这个系统的引入使得游戏探索部分也不会显得乏味。

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图5:游戏人物的“心灵枷锁”

虽然这样的设计似乎有点玄乎,但这并没有影响到玩家的投入感和整个游戏的真实感。因为每个人的心中多多少少总有些不想让人知道的秘密,而这些秘密并不是证人亲口说出来的,而是通过玩家把一些相互关联的证物联系在一起推导而得出,所以玩家并不会觉得不真实。心锁系统只是一种获得重要道具的手段罢了。

三、故事性与游戏性的结合
文字类游戏的故事虽然非常吸引人,但是如何把这些精彩的故事结合到游戏中去也是设计师们的一个难题,毕竟游戏是用来玩的,不是看的。下面就从以下几个方面来分析一下《逆转》是如何把故事性和游戏性结合起来的。

案件类型设计
玩家的委托人各不相同,从职业上分有警察,演员,大盗,魔术师,越狱犯,检察官等等。而委托人的身份也并非全部都是无辜的,其中也会有真凶。玩家会在游戏中面队各种各样的情况:朋友被冤枉,导师被杀害,助手被绑架,甚至还有委托人承认是凶手的情况,反正在游戏中玩家要面对各种千奇古怪的事件,通过这么丰富多彩的经历,使玩家过足了当辩护律师的瘾。
总之就是把案件的类型做得丰富多彩,不出现类似的故事情节,让玩家时刻保持新鲜感。
教学关的设计
游戏中的第一关俗称教学关卡(Tutorial Level),是游戏中最简单的关卡。其设计目的除了把玩家带入到游戏环境中去之外,更重要的还是指导玩家如何进行游戏。通常来说第一关流程最短而且相对简单。对文字类AVG的设计来说,如果不采用独立的tutorial,那么剧情和游戏性的融合是个难点,下面针对每一部作品来进行分析:
《逆转裁判》之最初的逆转:
在系列的第一作中,游戏者将扮演一位初登法律界的辩护律师,是一位新人,对所有的玩家来说也都是初次接触这个游戏,对游戏的系统不了解,所以在玩家的身边安排了他的导师绫里千寻来指导主角,也就是玩家进行游戏,这样的设计非常贴切合理。
《逆转裁判2》之失去的逆转:
在第二作中,老玩家已经熟悉了游戏的系统,但是初次接触的玩家并不了解,而成不堂已经成长为一名小有名气的辩护律师,再安排一名角色从旁指点显然不符合剧情的安排,所以在这话中设计师把主角设置为暂时性失忆,这样再从当事人这个法律fans的口中指点玩家,那就合乎情理,同时也丰富了玩家的经历。
《逆转裁判3》之回忆的逆转:
在这作中第一关设置成绫里千寻所辩护的案件,而系列的主角则成了当事人。而千寻的老师星影律师则成了指导玩家的角色。这样的设计既如刚才所说的指导了新玩家如何进行游戏,还照顾了老玩家更深入了解了几位角色之间的内在关系,弥补了当初绫里千寻过早被害而留下的遗憾。
总得来说,教学关卡的设计需要同时考虑到新玩家和老玩家的需要,从上面的三个故事的分析可以看出《逆转》系列很好地把故事性和游戏性结合到了一起。值得一提的是在这三部作品的教学关卡中,亚内检察官都会以主角对手的身份出现,他的实力超弱,教新手入门的同时也丰富了这位被称为“新人粉碎机”角色。

最后一关的设计
就如之前游戏剧情安排中所说到的,而最后1话就是故事的高潮,是揭开所有谜题的时刻。这关的故事最为复杂,情节跌宕起伏,出场人物最多,关系最为复杂,不过越是复杂对玩家的吸引程度就越大,虽然游戏时间最长,但最后一话往往是最令玩家痴迷的。
但笔者最想说的不是《逆转》系列的这一话设计得有多好(前两作的最后一话的确是精彩纷呈),在这里笔者最想论述的是:第三部第五话《华丽的逆转》是个败笔,至少在笔者看来是这样。下面就是我对一话的分析。
灵媒,简单的解释就是灵魂附体,在其余几话中,灵魂附体也时有发生,但基本上都是与案件无关的,只是用来给玩家提供线索,这样的设计可以帮助某些玩家通过这个游戏,毕竟不是每个玩家都有着很好的推理能力。这个设计和之前所说的“心锁系统”一样,玩家并不会觉得不真实。而在最后一话中,死人竟然附体,出现在法庭上作证,而整个案件全是围绕灵媒展开的,虽然推理仍然严谨,但这是建立在灵魂附体是真实存在的前提下的,就如之前所说,之前的故事的发展与灵媒是否真的存在无关,而这个故事的设计对那些推理爱好者无疑是一个打击,既然这种迷信的思想已经存在,那推理还有什么意义。这样的设定有愚弄玩家的嫌疑,这就破坏了游戏设计的原则:取悦玩家,而不是愚弄玩家。所以笔者各人认为这是一个败笔,当故事进行到站在证人席上的是已经被执行死刑的美柳千奈美的时候,笔者的游戏兴趣荡然无存。哪怕设计一次越狱,一次假死,也比这样的设计好。
可能经过前两作的洗礼,设计师已经潜移默化地认为玩家已经认同这种“伪科学”了,所以大胆采用了这样的设计。这里笔者也强调一下,在设计游戏的时候,应该站在玩家的角度来考虑,以玩家的意愿为主,切不可主观臆断。所幸CAPCOM的设计师已经意识到了这点,所以在NDS的新作上,制作者也特意突出了“科学”这两个字眼。


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