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游戏主机争相“网游化”

[日期:2007-03-28] 来源:世界新闻报   作者: [字体: ]
         
在索尼(Sony)向欧洲市场推出PlayStation 3游戏机之际,很明显,游戏机大战的一个关键因素在于游戏机在网络上的作为。

  本月,索尼大张旗鼓地推出了在线三维世界Home,在这里,PS3用户可以创建一个人物形象,为人物建造一个房间,与其它玩家聊天,还可以购买音乐、电影和游戏。

  索尼渴望玩家登陆其网上PlayStation Network,将向前50万注册用户免费提供《皇家赌场》(Casino Royale)的蓝光碟。该公司还将进行一次升级,让下载游戏变得更加便捷。

  索尼正努力赶上微软(Microsoft)。通过微软推出的Xbox Live在线服务,用户可以购买游戏、和其他人聊天并与他们玩游戏。该网站自称拥有600万用户。

  任天堂(Nintendo)的Wii游戏机也有一个在线门户网站,提供网络聊天、新闻、天气预报和游戏下载等服务。

  游戏机公司正纷纷将自己的游戏机与互联网相连,希望从已让个人电脑游戏市场获益的互联网游戏大蛋糕中分得一块。

  “休闲”游戏在线玩家——尤其是那些喜欢在网上玩小型解谜和推理游戏的年长女性——已被认定为一个快速增长的新的游戏市场。

  研究机构DFC Intelligence估计,2006年,全球休闲游戏收入总计9.53亿美元,高于2005年的7.13亿美元和2002年的2.28亿美元。

  另外,多人在线角色扮演游戏已开始成为主流。这种游戏已在亚洲风行了数年,但Screen Digest本周的数据显示,在2006年,亚洲以外的所谓“大型多人在线游戏”市场收入首次达到10亿美元。

  这种增长在很大程度上要归功于暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)开发的在线角色扮演游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)。这款非常成功的游戏拥有超过800万付费客户,在去年实现收入4.71亿美元。暴雪娱乐是Vivendi Games旗下的一个部门。

  Vivendi Games正致力于开发更多的多人在线游戏。该公司开发的首款此类游戏为《街头篮球》(Freestyle Street Basketball),让玩家在在线篮球赛中展开对抗。

  全球最大的游戏开发商电子艺界(Electronic Arts)正在追赶这一潮流。该公司本周宣布,计划以1.05亿美元购入韩国网络游戏公司Neowiz 19%的股权。电子艺界去年与Neowiz合作,将其国际足联(Fifa)在线足球游戏放到网上,并受到玩家大力追捧,注册用户如今已超过440万。

  “这几乎是韩国总人口的10%,”电子艺界国际业务主管格哈德?弗洛林(Gerhard Florin)表示,“这些数字令人难以置信。5年前,亚洲在线市场还不存在,但据估计,在2005年,其价值已高达25亿美元。”

  电子艺界希望与Neowiz合作推出更多在线游戏,同时希望将这种模式带到欧洲。



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