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失重球(作者:卡特铁角)

[日期:2007-04-08] 来源:卡特铁角  作者:卡特铁角 [字体: ]
         
5) 得分区。类似足球中的球门,通常双方各一个,分别位于双方半场的后端。得分区为半径2米的半透明球体区域,持球进入对方场地的得分区即为己方获得1分。得分区对球以及对方持球球员不构成阻碍,可任其穿过或进入得分。球员在未持球的情况下接触任意得分区都将被得分区以完全弹性碰撞弹开,以防止防守方球员呆在得分区内阻止对方得分或进攻球员呆在得分区内等待传球。球员在持球的情况下接触己方得分区也将被弹开,不存在给对方送分的情况。

6) 背景。于部分透明舱壁后安排一定数量的观众作为背景以烘托气氛。观众可根据双方得分情况作出简单反应(欢呼、嘘声、怒吼等)。

7) 广告。竞赛道具为一发光小球,表面可做为广告空间。舱壁上可做平面广告。

5、 游戏规则
1) 进入游戏场地,准备开局。开局准备时间可由房主设定,为3~10秒。
2) 开局准备时间内双方球员都分别集中吸附在场地某一块舱壁的一定区域内(称为集合区),可在该区域内自由移动但无法超出该区域,也无法离开舱壁。比赛开始,小球在场地中央距双方集合区距离相等的平面上随机位置出现,但出现的位置始终不偏向任意一方。
3) 球员碰撞体积接触到球且球在视野内即自动得球,2个以上球员同时接触到球按2种方式处理:1、几个球员是同一方,由服务器随机判定给一个球员;2、几个球员并非同一方,由服务器限时一个较短的时间(比如2秒)进行抢夺——几个同时触球的球员按下“抢球键”同时晃动鼠标(此时视野移动范围被限制在一定角度内),限时结束时鼠标移动距离之和最大的球员得球,且不能被再次抢夺。使用“晃动鼠标”的方式是为了避免单纯比较击键次数导致玩家可能使用按键精灵等软件影响游戏的公平性。
4) 球员得球后可将球投出,投出方向是球员正面朝向,可蓄力控制,且投掷将对球员产生反作用,参考后面物理规则中的动量守恒。
5) 某球员拿球超过15秒,小球将自动随机弹射。相对持球球员,弹射速度不小于4m/s。即持球球员必须至少每15秒将球掷出一次——可以将球传给队友,或利用其他物体反弹后再次得球。
6) 球员可以冲撞其他球员以改变其运动方向。
7) 球员必须在持球情况下穿过或进入得分区才能得分,将球直接扔入得分区则无法得分。是否进入得分区以球员碰撞体积中心是否已进入得分区边界为判定。得分后球员所属球队记分,球员本身记分。
8) 出现得分后,重新开局。
9) 胜负判定可采用多种模式,比如:以一定时间内球队的得分作为比较,分高的胜;或看哪方首先达到某一分数等等。
10) 比赛过程中若有玩家断开连接或退出比赛,则由AI接管控制其球员。


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  让我想起红白机的 接球 - -!   (DD ,03月14日 )
  内容比较新颖,不错!很多地方值得借鉴,建议作者在权限中设计房主对游戏场景的可选性   (许鹏 ,06/19/2007 12:39:46 )
  有咩意思?   (1_B_S_Q会员 ,05/29/2007 20:47:33 )
  写这些有什么意思?   (1_B_S_Q会员 ,05/28/2007 21:11:56 )
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