11、 扩展想法
1) 在场地中设置固定或活动障碍,增加游戏变化和难度。
2) 增加主动补偿弹力罩等多种道具。
3) NPC球员AI分类(进攻型、控制型、防守型)。
12、 数值设定思想
巧妙设定各单位的质量以及各行为的加速度、速度,保证游戏过程的速度感及画面的美观,同时又尽量适合人的反应时间。巧妙设定道具的作用时间和冷却时间,尽量保证各行为的平衡,保证游戏行为的丰富和激烈,避免单调。
目前的数值设定只是一个概念,很多地方都不太合适。比如失重球的速度有些偏高,这将导致球的位置变化过快,玩家难以有足够的反应时间。特别的,当球高速运动到某些狭窄区域,可能出现球在几块舱壁间反复快速反弹的情况,使玩家很难得球。这可以考虑适当增加失重球的质量(比如将其质量增加1倍,在球员投掷力不变的情况下,其速度将下降1/2),或考虑引入球与舱壁碰撞后的动能衰减等。
13、 总结
限于经验及时间,设定上还有诸多错漏与不合适的地方,仍需逐步调整完善。界面设定也未来得及思考形成完整的方案,还请谅解。
14、 附录
物理术语:
惯性参照:物体的运动速度以此为参照标准。在惯性参照系中物体的速度若非特别说明,均指与该参照相对速度。比如:日常生活中我们的惯性参照就是地面(地球)。
速度:指物体在空间坐标中位移与时间的关系。统指物体运动的速度大小和方向。矢量。
分速度:指在与物体实际运动方向成一定夹角的方向上的投影速度。设物体实际速度大小为v,则在于实际速度方向成夹角a的方向上其分速度为v*cos a。
速率:指物体速度的大小。非负标量。
动量:力对物体的作用在时间上的积累,物体的质量乘以其速度。以m*v表示。矢量。
线动量:物体在坐标系(游戏中以舱壁为绝对参照),中导致其位置改变的运动所具有的动量。
角动量:物体自身旋转但和质心(游戏中以碰撞体积中心代表质心)位置变化无关的动量。角动量在这款游戏中不参与运算,在计算过程中忽略之,图像表现上以随机转动简化表示(当然,如果有优秀的物理引擎可表现此现象自然更好)。
动能:力对物体的作用在空间上的积累,物体所具有的动能与其质量成正比,与其速率的平方成正比。以1/2mv^2表示。非负标量。
动量守恒:多个物体相互作用,但不受外力(这几几个物体以外的物体)作用时,系统动量始终不变。假设2个物体质量分别为m1,m2,碰前速度分别为v10,v20,碰撞后的速度分别为v1,v2,则有:m1*v10+m2*v20=m1*v1+m2*v2。以上为矢量运算。
完全弹性碰撞:碰撞发生前后系统(参与撞击的所有物体)动量动能均保持不变的碰撞。特别有,当一个质量较小的物体以一定速度撞击一个质量极大且静止的物体,且是完全弹性碰撞(比如小球撞击舱壁),则质量较小的物体在碰撞面法向上的分速度将发生反转而平行于碰撞面的分速度保持不变。
非完全弹性碰撞:碰撞之后一部分动能损失,转化为内能,但系统总动量仍保持不变。
王淼
2006.9.19

让我想起红白机的 接球
- -!
内容比较新颖,不错!很多地方值得借鉴,建议作者在权限中设计房主对游戏场景的可选性
有咩意思?
,05/29/2007 20:47:33
)
写这些有什么意思?