作者:白骨
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大体上来讲,国内在开发一款游戏时,策划分为:
1、 系统策划(有时也可叫玩法策划),就是通过不同的系统来增加游戏的难度以及乐趣。
2、 数值策划,有时也叫平衡性策划、所有相关得数值都由这位来进行策划,调整游戏平衡、难度。以及游戏整体发展的平衡等。
3、 剧情策划,这个一般都是由主策划以及专门得文案来做,游戏中得任务、游戏剧情、世界观等等得策划者。
这仅仅是从大体上来讲,事实上很多小型开发团队得策划就是主策划一个人,然后由其他得研发人员一起讨论。但也有很多团队会更详细得分为剧情关卡平衡执行等等各种策划。
而韩国游戏的策划中却多了一种在国内开发公司中最少见也看似最无足轻重的策划:增量策划。
增量策划顾名思义就是增加量,那么增加的是什么量呢?任何可以量化的东西都由增量策划来增加,游戏寿命、地图、NPC、技能、物品…… 所有这些游戏内量化得东西都由他专人负责。很多人可能会想,这些很简单啊!团队随便开个会集思广益,不就可以想出一堆这种内容了么!根本没必要存在。
然而,当这些以一个策划者得提案形成在送到美术、程序得手中,速度必定比上述的情况要快的多,也更容易实现,当然前提是增量策划也必须将这些‘简单’的创意正确的送入他们得手中。当一个团队的磨合达到默契的情况时,增量策划的想法能够完全得被开发团队所理解,那么他所策划的内容是比其他任何一种策划更容易实现的,也是最简单的。
仔细想想,一个游戏的完成,最直观的组成不就是增量策划所策划出的内容吗?足够的地图、足够的NPC、怪物、足够的技能…… 玩家进入这个游戏时第一眼看到的不正是这些?
我想大家应该能明白了。为什么韩式游戏的产量如此之巨大?因为增量策划本来就是让游戏量产的一种策划。为什么韩式游戏画面精美,效果华丽?因为增量策划就是心无旁物专职策划这些的,上天入地刀山火山,实现这些能不简单?为什么韩式游戏被称为泡菜?游戏在增量策划的策划下犹如出厂的罐头,所以看着都一样,像泡菜。为什么韩式游戏开发度%30就能拿出来运营、拿到中国市场卖?因为增量策划策划出的东西足以形成一个游戏所需要的最基础。为什么我们看到韩产游戏运营时出现更新了,新闻总是:《重大更新,XX地图开放》《XX职业新技能:XX出现》《上古神兵XX,出现与XX之中》。。。 因为增量策划只需要将创意送入开发团队,就可以又一次成为一个新的版本更新。。。。。
有的人会说,这有何难,国内的开发团队也请专门的增量策划好了,那么我们的速度是不是也会这么快?不会,因为除了前面所说的团队的磨合还有管理,在韩国游戏开发公司中,增量策划的创意都是被直接送到开发部的BOSS手中,BOSS过一边,理顺后直接交给程序,美工,有时甚至连个会议都不必要开。新版本的成品就一批批的出来了。
当然,我这里谈的仅仅是从策划角度而已,让管理和磨合之类的东西先去见鬼吧!
量保证了,那么游戏系统的增加,平衡性的调整,就构成了韩式的量产型游戏。一批批的进入市场。。略有创新的玩法,就可以购成一款“加入XXXXX元素的网络游戏”、“XXX游戏增加XX式内容”了。
