愿的,而运营商的利润则会增加。
4、假设6人组队,也就是在1个高级别的玩家带5个所能带的最低级别玩家时经验的获得最高。一个服务器中很难同时找到这么多适合的级别。玩家是否会因此不习惯于组队?
答:不会,根据组队经验分配公式的设计,只要带比自己级别低的玩家,就是有经验补偿的,只是多少不同。例子中的60级带5个10级的玩家的组队情况只是展示在获得经验最大化的状态下。随便什么状态下组队都是有利的。即使同级别的组队,也会因为人多加快了打怪速度而组队。
5、升级速度这么快会减少游戏寿命,玩家很快都达到当前版本的最高等级怎么办?
答:不会,因为经验值计算公式的关键值和微调值对经验&等级部分的处理,使得总经验完全可以配合怪物经验值和组队经验值公式来进行最适合的调整。
6、玩家不愿意组队有着很多的原因,比如打钱,打装备,打材料,不仅仅是因为升级的问题。
答:的确是这样,因此我们需要把每个数值都做好。至少按以上数值制作时,玩家不会因为升级问题而不肯组队。
------------------在次分割-------------------------
多人&多队攻击同一怪物经验分配.
多人多队攻击同一怪物是指没有组队的玩家打同一个怪物的情况。部分游戏采取了按最先攻击的人分得经验、按最后一击的人分得经验,或者干脆就是被攻击后的怪物若干时间内他人无法攻击等等模式。这些都是不可取的。按最先攻击的人或最后一击的人分得经验,容易造成恶意抢怪的发生。而被攻击后怪物若干时间内他人无法攻击的模式虽然可以避免抢怪,但对于掉宝的BOSS等怪,却又形成了抢怪,只是抢夺的对象从经验变成了物品。
所以针对抢怪似乎没有最好的解决办法。采取分配才是最公平的办法。
公式:单人&单队获得经验=怪物经验/(怪物总血量/单人&单队造成伤害)
这个公式只能说对于能者多得的方式来说最公平,但假设高级玩家去低级区域恶意抢怪,那依然是不公平的。
如果服务器条件允许,可设置最后一击奖励,最后一击杀死怪物者额外获得怪物总经验的%5。
死亡造成经验损失:
这一点每个游戏都有不同设置,有的游戏借此限制玩家升级速度,也有的游戏完全不设置死亡惩罚。这里就不多说了。我的观点是在服务器稳定的情况下,被玩家杀死不造成经验损失,被怪杀死损失经验当前级别至下一级别所需经验的X%。经验值减少的极限是到当前等级所需经验值。即永不低于当前等级所需要的经验值。(不会掉级)。
这样的好处是不会被恶意PK杀死后掉经验,而在服务器稳定(不会卡)的情况下一般不会被怪杀死,如果被怪杀死说明玩家的技巧不够或者挑战和自己级别装备差距太大的怪了。而设置了不会掉级的处理,则是为了玩家去击杀BOSS级怪或挑战自身极限的设置,一般这种情况死亡频率较高,玩家会在刚升级时去进行。即便不在刚升级时去进行,也不会因死亡次数太多导致的级别降低而丧失对游戏的信心。
