战斗系统需要讲述的东西太多,只能分批来讲,以及举例来讲了.相信大家能看的懂.
基本战斗(以下图是我策划的某某游戏中得XX,再次重申,这不是教程哦!只是经验)

攻击判定
判断是否受到攻击基准
攻击判定的基准
1. 武器或者技能射程内的格子内需要有目标。
2. 目标没有无敌效果。
Balance
维持角色身体平衡的能力值,基本数值为100。这个数值为 0时,角色会出现 Last Attack现象。
Anti-Balance
武器和技能中包含的值,是降低 Balance的数值。武器的重量和技能的伤害越高这个数值会越高。
※武器的 Anti-Balance会给武器连续攻击怪物次数一定的影响。(Balance值为 0时,怪物会向后弹开。)

延迟
受到攻击时,角色或怪物出现麻痹状态的情况。
无敌
延迟时间结束后,角色或怪物暂时进入无敌时间的情况。
Last Attack
被攻击者的 Balance成为 0时出现的攻击效果(包括动作),被攻击者以 Blow-Back弹开。
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在攻击形态方面,区分的种类会更多,普通攻击通常就有数种组合构成,而技能方面的形态则会更多.随便列几种举个例子.

普通攻击的连续技则可以通过形态来增加更真实的效果.例如用刀或枪从右侧向左侧→左侧向右侧→做竖劈动作.如果只有动作的形态,那么就是一个普通的连续技而已.但如果增加效果,我们看看结果会怎么样.

(图片发上来有点小,如果看不清图片下的字可以对应下面的说明来看)
1. 按攻击键时,从左侧向右侧砍去。砍下去时,受到刀的力量左侧的怪物会被推倒中心位置。
2. 重新按攻击键时,会从右侧向左侧砍去。砍下去时,受到刀的力量右侧的怪物会被推倒中心位置
3.再次按下攻击键时,就会出现竖劈。用此力量可将聚集的敌人全部弹开。
这样就可以做到一个简单的力量冲击概念,同时还能把怪聚集在一起,让玩家有爽快的感觉.
