阅读新闻

MAX骨骼制作走路动画在曲线上的一些想法(maya通用)

[日期:2007-07-03] 来源:游戏艺术工厂  作者:盖世胖子 [字体: ]
         

首先讲讲前后位移, positon Y轴 一般境况下 游戏中的走路都是左右脚平均(有的会有一瘸一拐的或是别的特殊的),所以左右脚的位移要一至,这样不会在程序向前的时候显得太滑步。看上面的曲线,基本上就是波形的峰值也就是前后的位移左右都是相等~~注意前后连接也要把曲线平滑,这样就不会有卡的现象出现。而且前后位移的关键帧一定要尽量少,否则速度不平均(这个前提是制作动作节奏比较平均的行走)。

然后看看,上下位移,从曲线能看出左右脚抬脚时间刚好相反~~还有个注意的是落地后的曲线一定要平,这样才会踩得实~~!!(提一下,当脚落地之后就不要有任何旋转除了脚踝的旋转和前后位移的动作,这样才不滑步)

最后看看rotation Y轴 (脚踝的旋转),这个很重要的,拿一个右脚单讲,右脚第一帧是抬起动作,那么它接下来就是向前拍地的动作,这个一定要明显,并且稍稍快一点,看一看出,在第6帧的时候由向上的旋转到第10帧完成拍地,很快的过程然后在到动作中的时候一直保持蹬地状态,然后再旋转一直到脚抬起完成下一个拍地,左脚的话,看曲线就知道时间上正好是相反的~~~

给大家看一个脚部的关键帧间隔 这是右脚 左脚的相反~~


图片点击可在新窗口打开查看此主题相关图片如下:
图片点击可在新窗口打开查看

注意帧的间隔,这个我没有做帧的偏移,所以很正~~但是就像前后位移上的帧只有3帧一样,不是每个关键帧都必须在每个轴向上都KEY,这样可以有效的保持动作的流畅,连贯~~



上一页1 ..8910下一页  GO
阅读:
录入:

评论 】 【 推荐 】 【 打印
上一篇:简单教程,不简单效果(照片级)
下一篇:3DSMAX——Q版角色教程
相关新闻      
本文评论       全部评论
发表评论
字数
姓名:

  • 尊重网上道德,遵守中华人民共和国的各项有关法律法规
  • 承担一切因您的行为而直接或间接导致的民事或刑事法律责任
  • 本站管理人员有权保留或删除其管辖留言中的任意内容
  • 本站有权在网站内转载或引用您的评论
  • 参与本评论即表明您已经阅读并接受上述条款