EA公司CEO普罗思特是个脚踏实地而且志向远大的生意人,他并不把EA仅仅视为一个电子游戏制造商,“我们的目标是变成世界上有史以来最伟大的娱乐公司”。
刘仁慧
在EA(Electronic Arts)公司加州红杉城总部顶层颇具未来主义风格的会议室中,公司CEO拉里·普罗思特(Larry Probst)精神抖擞地端坐在一张长桌前,当太阳落山时,他启动按钮关掉了百叶窗。“当我按动这个按钮时,一个暗门就在你脚底下打开,你可能会掉到满是鲨鱼的池子中。”他开玩笑说。
此时只有普罗思特还有心情开玩笑,在2002年圣诞节即将来临之际,全球的游戏软件商们都精神绷紧,虎视着假日经济的大饼。而普罗思特早已胸有成竹,因为EA公司为节日准备了35个游戏,包括《哈利·波特》、《詹姆士·邦德007》、《指环王》、《双塔》、《夜火》、《NBA直播2003》和《模拟人生》等7个最畅销的产品,无疑这将给EA带来滚滚财源。
更重要的是,在硅谷一片死气沉沉的气氛下,作为世界上最大的电子游戏出版商,EA的市场份额和收入却逆市上涨。过去两年,EA的市场份额从12.8%增加到15.2%,增加了近三个百分点,而其最大的竞争对手索尼电脑娱乐只增长了一个百分点,而其第二大竞争对手任天堂(Nitendo)的市场份额却从11.7%下降到8%。
2002财政年度,EA的收入增加了30%,销售收入达到18亿美元以上;股票在过去3年中上涨了3倍(相比之下,迪斯尼的股票却下降了50%),市值攀升到100多亿美元,因而被UBS证券分析师马克·华莱士称为“游戏市场的微软”。
经营稳健准确投资
在EA公司已任职18年的普罗思特,在20世纪80年代以前,还从来没有想到要投身于电脑游戏事业。但当他第一次玩一种很原始、很简单的飞弹游戏Pong时,他突然意识到了娱乐业的发展前景。
他果断地卖掉了自己的公司,加入了崔普·霍金斯创建的EA公司。那时,公司的产品非常有限,且只适用于苹果和Atari电脑。霍金斯希望普罗思特能带来一些实用的操作办法。事实上,他做到了。就像一位生意伙伴所评价的,“崔普有些不切实际,而拉里是个脚踏实地的生意人”。
这种特性表现在公司策略上,便是尽可能降低运营风险,赚取稳妥收入。在开发新产品时,EA总是选择那些成功可能性大且覆盖面广的题材,比如《哈利·波特》、《詹姆士·邦德》、《指环王》等。
2000年8月,EA购买了电影《哈利·波特》的特许权,花的钱比以前任何一个特许权都多,公司甚至做好了5年后再收回投入的打算。但仅仅5个月,EA就卖出了9400万份游戏,获得了2.4亿美元的收入,该影片系列的第一个电子游戏,就使EA在特许权上的投资基本上收回来。
运动游戏也是EA的重磅产品之一。在普罗思特1994年出任CEO后,EA的运动游戏系列增加到11个,《劲爆橄榄球》、《FIFA足球》等品牌,每个赛季仅通过更新运动员、教练名单等内容,就能为EA赚取稳定的收入。《FIFA足球》已创造了10亿美元的收入,《劲爆橄榄球》不久也能达到这样的业绩。这些运动品牌现已占公司总收入的40%到50%。普罗思特希望明年能向新的运动项目扩展。
对那些虽不出名但利润丰厚的PC游戏,EA也不吝投资。通过将《命令与征服》、《荣誉勋章》和《模拟人生》等能让玩主操纵人物命运的游戏搬上网络,EA已从PC市场获得了4亿多美元的收入。尽管他认为2005年以前,在线游戏不大可能会比控制台游戏更重要,但还是批准了《哈利·波特》游戏的一个在线版本。“哈利·波特是我们的朋友。”普罗斯特笑着说。
营销手段独特
摒弃哗众取宠
高质量的产品还需要一流的营销手段。在普罗思特刚刚加入EA后他就开始着手改造公司的销售网络。当时,游戏出版商通过几个大的分销商将产品转卖给零售商。但他认为这并非有效,于是,他开始绕过分销商,直接向零售商出售。在他看来,这样做的好处在于利润更高、市场信息更灵通,最重要的是,“你的销售代表不会出售竞争对手的产品”。
当然,这种行动是冒险的和史无前例的。“你认为谁能改变行业准则?”在董事会上,当普罗思特陈述了自己的计划后,有人曾反问道。但普罗思特保证说这个办法会起作用,结果,6个月后,销售业绩就大有起色。现在,EA与2万多个零售商直接打交道,他们中有的甚至是全国连锁店,比如,EA不是向沃尔玛分销中心运输货物,而是直接向沃尔玛商店运货,有时一周达到3次,这在游戏商中是非常少见的。
在1999年的电子娱乐展览会(业界称为E3)上,EA在洛杉矶会议中心的展台前挤满了希望在游戏中体会拚拚杀杀的年轻人。EA的女员工赫卡柏打扮得花枝招展,戴着魔鬼面具、红色的隐形眼镜和非常大胆的文胸,为玩主们热火朝天地演示着新游戏。
当玩主们伸长脖子傻看时,普罗思特挤过人群来到展台旁,看到赫卡柏的那身装扮后,立即叫助手把她带到一个不引人注目的角落,要求她换掉那打扮,他说:“我们希望在E3上突出我们的产品,而不是几乎不穿衣服的女人。”
以迪斯尼为偶像
普罗思特一直把迪斯尼当成偶像,“对我们来说,迪斯尼是黄金准则”,“迪斯尼有世界上最有影响力的知识产权,在利用产权带来的收益时,他们的方法之多超出了你的想象”。
虽然将一个电子游戏制造者与多元化媒体大亨比较是荒唐的,但普罗思特并不把EA仅仅视为一个游戏制造商,“我们的目标是变成世界上有史以来最伟大的娱乐公司。”他说。
普罗思特的目标并非空穴来风。EA账面上有9.4亿美元的现金,内部工作室比迪斯尼的动画室还大,在全球5个国家和地区有2500多名开发人员,其丰沛的人力物力足以在游戏之外一展鸿图。
当然,EA现在也面临着某些挑战。2000年推出的在线游戏子公司EA.com,到今天已亏损3.68亿美元。而当2005年新的控制台出现后,EA也面临着选择哪种游戏硬件。
此外,在成人游戏领域,EA的经验也是不够的。虽然全世界每销售4个游戏光盘就有一个有EA的标识,但今年EA没有一个游戏被定为成人等级。而分析家认为成人游戏有着广阔的发展前景,未来2-3年内,成人游戏会由现在的15%增长到25%,比如Take-Two所创造的《侠盗猎车手3》——玩主们可以在游戏中充当暴徒的角色,为争夺海洛因相互残杀、与妓女们鬼混——去年就卖出了800万份,带来4亿美元的收入,足以证明了成人游戏发展的潜在力量。
可EA在成人游戏方面的行动缓慢,“从文化上来说,我们的经理层对像侠盗猎车手这样的内容感到有些不舒服”,普罗思特说,“我认为成人游戏的范围广泛,我们专注于成人游戏中光明的一面,而Take-Two则专注于黑暗的一面。”
而普罗斯特和EA公司对待成人主题游戏的这种看法被市场认为是“愚蠢的”。但普罗思特仍坚持他的看法,“我们有义务尽力使EA股票升至最高,但这并不意味着我们可以出卖节操,或违反我们的道德准则。”
在这方面,普罗思特希望能够借鉴迪斯尼的经验,20世纪90年代初期,迪斯尼购买了电影分销商Miramax,由Miramax制作了灰色主题的《教父》、充满血腥的Pulp Fiction等成人影片,因此获得巨额收入,而自己的品牌又没有受到明显的影响。普罗思特认为,EA也可以这样做,今年早些时候,他曾开玩笑说要购买Take-Two,但后来又放弃了。总之,对成人领域游戏,他确实还没有想好。
