没有人会几年不变的死守一个游戏。再喜欢的菜经常吃,多了也会觉得腻,这时人们便会寻找新的感觉。现今游戏大凡是以一些打怪,打装备,做任务来完成枯燥的过程,组队就成了永恒不变的唯一乐趣。所以弱化等级这一过程是当下必行的。还有便是“高处不胜寒的感觉”。在等级和装备都达到了一定水平,就感觉无事可做了,渐渐失去了游戏的乐趣。而我一个朋友玩《卡丁车》一个手指赛道至少跑了1万圈以上,驾班车便可以夺冠,请问他哪来的兴致?最相称的一个答案就是竞争与挑战。相信玩《魔兽》的多数都有2个或2个以上的60级的号吧;或丢弃老区的大号去玩新区小号的更是屡见不鲜,而且还导致了老区空旷无人新区挤的要死的恶变。月满则亏,水满则溢。所以不要让客观因素成(装备)为主宰,游戏更应该重视操作性。这就是一个街机游戏《拳皇》10几年仍然立于不败之地的奥秘。
职业,成了游戏中不可逾越的鸿沟。很多玩家是玩了一个职业同时又想玩另一个职业,最后两个职业都因垃圾而懊恼。职业是游戏的重心,主宰游戏的平衡。所谓的加点(属性点),其实也不过那几种方案,不值一提。如果可以在不破坏职业平衡的前提下,改变一下呆板的职业技能,使职业间具有活跃性,就可以百玩不腻。比如:你学了少林的武功,还可以去学武当的武功,还可以学其他门派的武功——当然,首先你要有这个实力才可以。另外门派以外的技能是需要限制的,需要达到学习技能要求才能学习使用(如:《九阴真经》,要求:女,内功属性120以上,玉女剑法10级),如果达不到要求就不能学习和使用。技能的等级限制,目的是为了防止技能变态,但也限制了职业的发展,使同职业玩家大凡一个样子,失去了超越感,也便失去了动力。所以我认为,应该给玩家留有发展的空间,不应该限制所有的技能等级。可以开发一些提高角色潜力的被动辅助技能,不限制等级,稍加控制就好。
画面是所有玩家都很关心的一个问题,如果让人整天面对着一团乱糟糟的东西在好的心情也没了。如果剑侠3的画面能够达到《诛仙》的水平,我想大部分玩家就都可以接受了。
免费运营已经占有了大部分市场,当然,游戏最重要的还是在于品质,但是游戏最终的成败在哪里?是你做出来的东西有没有人玩,这才是最重要的。有很多人说免费游戏出售道具影响游戏平衡,这一点完全在于运营商的态度,只要出售的道具不涉及到装备,血量和经验,对游戏的平衡就不会产生太大的影响。可是运营商往往只看中眼前的得失,而丧失长久的利益,致使现在的游戏火暴一时,便烟消云散,再也没有《传奇》那样的神话了。
还是那句话,游戏要从根本上做改革,不要在换汤不换药了。
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