看了很多帖子,感觉非常的乱。
混乱的产生是因为没有秩序,而没有秩序是因为缺乏一些标准,或者原有的标准不能被很好的实施。
在这种情况下,一般会有人站出来提出标准,比如一群人挤在银行门口的时候,会有人喊:“我们大家排队吧。”——当然,这个人提出的标准必须具有一定启发性,这样虽然他提出的标准不一定成为规则,但这也足以促成新规则的诞生。
我很乐意成为这个人。
一 什么是游戏?
在策划游戏之前,我们需要从感性认识提高到理性认识,这样有助于逻辑思维的产生。
游戏就是......够了,我知道你不想听任何翻译过来的定义,也不想看见从网上搜索出来的所谓权威文字。
用我的理解,游戏是由三个部分组成的,参与者(操纵可变动元素的人,或者叫玩家)、元素(分为可变动元素和固定元素),规则(类似于函数映射法则的东西,它们无处不在)
用这样的定义,去看任何游戏就比较明朗了。
比如“斗地主”。三个人,这是玩家;一副扑克牌,这是可变动元素;怎么拿牌怎么打怎么奖惩,这是规则。——我们还需要一张桌子和几把椅子,如果是在电脑上玩,我们需要三台电脑和一个网络以及相关的程序,这些,都是固定元素。
二 什么是游戏的灵魂?
通过上面的叙述,容易看出,在一个游戏中,可变动的元素和规则是游戏的核心,也就是一个游戏的灵魂所在。
大家的创意应该围绕这两者展开。
相关推导:
1 一个游戏中,增加可变动元素就会增加玩家的选择,也就是增加游戏的自由度和互动性。
早期的一些游戏中,玩家能做的就是狂点鼠标,看一篇又一篇的情节对话,最后做一个选择,这样的游戏可变动元素很少,根本谈不上自由度和互动性。
用两副扑克来斗地主,玩家出牌的选择就多了很多,出牌的组合不仅仅只是多了一倍,实际上组合的可能是成指数形式在增加。
但是:
2 一个游戏中,如果增加可变动元素,则要增加对应的法则,否则就是在减少游戏性和破坏平衡。
正如用两副扑克来斗地主,4个A算是炸弹的话,5个A算是什么呢?你得增加法则。
一个游戏中即使只是增加一个可变动元素,法则就需要成倍的增加。
3 一个游戏规则越多就越复杂,同时是在减少游戏中的自由度。
象棋的规则比围棋更多,于是象棋的变化远不如围棋。
增加可变动元素是在增加自由度,但是增加元素就要增加法则,而增加法则又是在减少自由度。——这是一个奇妙的平衡,这实际上已经涉及到游戏的核心问题。
假设我们在传统象棋中增加一个棋子“弓”,并定义相关的法则,看上去,这使得游戏更好玩了,但实际上,象棋的游戏性并不会增加。
在“暗黑2”中,仅从职业上来说,游戏增加了不少职业,这是在增加游戏的可变动元素,同时在法则上成正比例的增加,但“暗黑2”的游戏性并没有比“暗黑1”有所增加。
三 思考。
目前大多数游戏都在走一条“不归路”,他们疯狂的增加着元素,同时在减少法则,于是拿到4个A的玩家和拿到5个A的玩家感到十分困惑,正如很多有游戏里的“辅助职业”变成“鸡肋职业”或者“无敌职业”。
可变动元素并不是仅仅指游戏中的职业,实际上游戏中任何玩家可去变可去动的东西都是可变动元素。
一个网络游戏中,仅仅只是增加一件装备或者一个BOSS,游戏的平衡都会受到挑战。而要增加规则去平衡游戏,就不像增加一个元素那样简单,这很可能是一项不能完成的任务。
论坛上大多数创意都是在增加可变动元素,这不是在创新,也不算是创意,因为你们增加元素和法则的同时,减少了游戏的自由度。如果没有增加对应的法则,你这就是在捣乱。——你让象棋中多出几个棋子,开始的时候,人们会觉得新奇,但是很快,他们会抱怨。
按照这个思路做出来的游戏,只会更复杂,并不会更好玩。
四 我们应该怎么去创新?
1 如何去增加可玩性而不增加可变动元素?那就是建立新的规则。
所以围棋也可以用来下五子棋,扑克除了斗地主还有很多玩法......只不过要注意的是,新规则建立的同时,老的规则就一定要废除掉,否则就是在减少自由度。
比如有的游戏,装备吸取了暗黑的规则——有前后缀,决定附加属性。但使用这个规则的同时,又增加了新规则——装备可以用道具升级。这表面上看很好,实际是使得游戏装备系统的自由度极大的降低了,它使得玩家“只有唯一的选择”。从效果上看,这个设定导致了玩家十分为难和郁闷,当这种情绪超过阀值的时候,玩家就会厌倦这游戏。
同时,这也是一个增加了可变动元素导致失败的例子。
2 抓住问题的实质,做到简约而不简单。
大多数朋友的构思都是这样的:“几个阵营,若干个种族下若干个职业。”其实仅仅看了这个开头我就不想再看下去。
问题:RPG游戏为什么要有职业?游戏中不同职业的区别是怎么表现出来的?想明白这两个问题你就知道你做了多么幽默的事情。
一个RPG游戏中,玩家选择不同的阵营决定种族,选择不同的加点方式决定属性,不同的属性决定技能,不同的属性和不同的技能决定职业。——需要你去帮玩家事先设定好种族、阵营和职业吗?你这样去策划,在程序美工工作量不变的前提下,使得玩家的自由度减少。
简单来说,一个玩家选择了人族的战士,他的属性、他的成长都变成了“唯一的选择”用不了多久他就会后悔没有选择神族的法师。由于MMORPG的特殊性,他是不会再去重新选择一次职业的,他只会选择离开。
同样的,针对每一个种族或者职业设计若干装备武器,除了会被程序美工问候之外,这样的投入在游戏中起到的效果是微小的,甚至是反面的。
在某游戏中,某装备只能由男性角色使用,这样愚蠢的设定只能导致一个结果:要么你再为女性角色设计一件同等装备,要么你就得为女性角色不能使用这装备的结果而再设计一套相关法则。
实际上,由角色的属性点决定玩家去选择何种装备是最自由最省事也是最具有变化的设计。
在任务系统方面。有的游戏要求玩家必须组队才能完成某任务——又是一个必须,又是一个唯一选择。游戏策划们就只会制造障碍了吗?
这样的任务,直接改成玩家如果组队将获得更多奖励,或者是该任务一个人十分难以完成就可以了。
——类似的无聊法则还有很多,每个人都要自我检讨。
3 拿来主义,炒冷饭非常有前途。
站在巨人的肩膀上才能看得更远。
很多所谓的创新远不如在原有的基础上做一点“小小”的改进。这个“小”是指工作量上,而最后造成的效果可能是巨大的。
电子游戏的历史并不长,但是其中经典的游戏数不胜数,而一些垃圾的游戏里也有可取之处。
你可以关上门,想上一年,但我保证你这一年里想出的东西,很多别人早就实现了。也就是说你的这种创新精神是在做无用功。
一个例子,有朋友说他想出了根本上解决RPG职业不平衡的方法,就是每个玩家不是控制一个角色,而是控制一队角色。
我不知道他想了多久,但我想玩过“博得之门”之类经典RPG的朋友是不需要费这样的力气去想的。
同样,“准备可随战斗获得经验升级”——很好的创意吧?请看“三国曹操传”。“装备可当着道具使用”——“炎龙骑士团”。“装备当用着召唤兽,参与战斗”——“恶魔城之月下幻想”.......
有人说,游戏策划不一定得玩过多少游戏,我说这话简直是XX——这话等同于:作家不一定得看过多少书;音乐家不一定得听过多少曲子;画家可以是瞎子。
你就挖空心思去想吧,等你从钻木取火想到核聚变原理的时候,即使你有足够的时间去想完人类文明的进程,侵权官司等着你呢。
PS:板块中有这么一个帖子:
“
初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”
产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”
点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。
”
假设经理的比喻成立,什么车都坐过的人,去设计汽车,其优势是几乎没坐过汽车的人无法比拟的。——何况他的比喻不成立,“玩过很多游戏”应该比喻成“开过很多车”。
.......不可否认,开过的车多不一定能设计出好车来,但他至少知道一辆车上应该有哪些东西,都有什么用途。而连汽车都没见过的人呢?他设计的那能叫车吗?
——没有世界聊天频道、没有安全区、没有防刷屏系统、不能摆摊.......这样的游戏比比皆是。说好听点叫功能不健全,说通俗点就是缺胳膊少腿,跟汽车没雨刮一样不可思议。出现这种游戏的原因就是一群没见过汽车的硬要闭门造车。
作为一个老玩家,绝对有无视画面和特效直接看穿游戏本质的能力;也绝对可以光凭一篇攻略推想游戏的所有——若干年之前,玩游戏是非常奢侈的事,看游戏攻略去想象一切成为我们唯一的消遣——仅仅凭着攻略中的一句话,我们能够想象人物的动作是怎么表现出来的,这恐怕已经是策划最重要的素质。
本人并不想涉足游戏策划行业(我更看好程序),只是想提醒一下现有的策划,实在应该多玩一些游戏,而不是一个劲的否认玩过的游戏多什么都不是。

写的非常的好!
看了你的文章 感受万千