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商刊访谈:Wii游戏机设计背后的故事

[日期:2007-08-04] 来源:  作者: [字体: ]
         
  任天堂公司的最新款Wii游戏机背后的开发团队中的两位成员向我们透露了任天堂公司在Wii游戏机上寄予的深意:即倡导游戏机业界的创新之风和吸引更多消费者走近电视游戏。

        当任天堂公司首席执行官Satoru Iwata在2005年9月东京电子游戏展上首次公开介绍任天堂公司下一代家庭娱乐系统时,他完全没有预计到消费者们听完他的介绍后陷入了一片沉寂。他回忆当时的情景说:“好象听众们当时完全忘记了该报以何种的反应。” 但是如今,当任天堂公司正在积极筹备即将在11月19日发布的Wii游戏机时,市场上已经出现了许多早期的评测文章。
        新一代Wii游戏机看上去就象是一个电视机遥控器,只是上面的按键要少一些。它里面采用了动作感应无线技术,可以将游戏玩家的动作直接反馈到系统中然后显现在电视机屏幕上。游戏玩家们可以将Wii游戏机象网球拍一样挥动、象方向盘一样转动或者象枪一样对准屏幕。《商业周刊》驻东京记者Kenji Hall最近采访了Wii游戏机开发团队中的Shigeru Miyamoto和老牌设计师Ken'ichiro Ashida两位成员,后者介绍了开发Wii游戏机的过程,他们说最初的设计灵感来自于手机和妈妈们。编辑特将采访过程整理如下,以飨读者。

        你是如何想到重新设计控制器的?
 
        Miyamoto:我们最初萌生开发Wii游戏机的设想时是在2001年当GameCube游戏机刚刚上市销售的时候。(公司内部给Wii游戏机定的产品代码为“革命”。)我们一开始就确定了设计思路,我们想开发出一款独一无二的游戏平台。我们一致认为除了功能强大之外,游戏机应该还有别的一些东西。太多功能强大的游戏机是无法在市场上共存的。这就好比是如果世界上只有凶猛的恐龙,那么它们就会通过自相残杀来保全自身。最终,问题就落到强大的功能是否应该作为游戏机的关键要素上。我们认为在5万日元(约合450美元)的成本范围内是不可能设计出功能更强大的游戏机的。游戏机功能强大就意味着它不仅要消耗更多的电能,而且它还需要配置一个散热风扇,也就是说它的噪音就会比较大。家庭中的妈妈们是不会接受这样的产品的。另外,功能强大的游戏机跟电脑一样,在开机启动时花费的时间也要长一些。

        你还能回忆起最初的那些会议情景吗?

        Miyamoto:那是在2003年。我们将游戏设计师和工程师们集合起来,共同探讨电视游戏的发展未来。我们就一款游戏机应该具备的规范和功能进行了讨论。但是我们知道,如果我们不能过妈妈们的那一关,那么一切都是空谈。因此,我们就开始考虑如何说服妈妈们为她们的孩子们购买这款游戏机。然后,我们再讨论基本的设计理念和目标,但是我们没有讨论游戏机的技术规范。这是Wii游戏机设计之路的第一步。直到2004年底、2005年初的时候我们才最终确定游戏机的基本技术。那时,我们已经想好Wii游戏机的外形将采用遥控器的外形。我们当时还决定在Wii游戏机中采用动作感应器以及其他的一些设计方案。我们测试了各种控制器技术,制作了游戏机原型并试运行了许多游戏以检测如何使用那些技术。实际上,在2005年洛杉矶E3电子娱乐展上我们就打算展示控制器的原型,但是最终因为还有些调试工作没有完成而作罢。因此,我们决定不展示控制器而只展出游戏机原型。

        你们是否从一开始就打算好了要设计出一款成本低于250美元的游戏机?

        Miyamoto:最初,我是想设计一款成本在100美元左右的游戏机。我的想法是不用在游戏机中采用那些技术,这样就可以将成本主要用在改善游戏机操作界面和软件上面。如果我们不在Wii游戏机中采用NAND闪存和其他昂贵的部件的话,我们是可以做到这一点的。现在回答你的问题,是的,我们一开始对这款游戏机拟定的售价在2.5万日元(约合211美元)以内。这是一个很难越过的难关。但是假如一开始没有拟定一个目标的话,我们就无法控制它的成本,那我们最后肯定会亏本的。而且,我们认为游戏机售价便宜点,妈妈们也会更加乐意购买它们一些。

        那么,妈妈们是这款游戏机的关键目标消费群体吗?

        Miyamoto:我们的目标是设计出一款妈妈们想要的游戏机产品,它必须易于使用、启动迅速、耗电量少而且在使用时几乎没有什么噪音。
除了技术之外,我们还认真考虑过一款游戏机应该是什么的问题。Iwata希望消费者使用这款游戏机时应该可以玩任天堂公司推出的所有游戏。如果每次游戏机升级时消费者都要再购买一台新机的话,那妈妈们是不会乐意的。
        Ashida:我们不希望游戏机的连接线牵得到处都是,家里弄得一团糟也会让妈妈们生气。
Wii游戏机不能象竞争对手那样显示真实的图像,也不具备高速运算能力,你们是否维持担心过呢?
        Miyamoto:我们不得不放弃图像的画质和高性能的芯片。我们公司的许多员工最初是想让游戏机显示高清图像的。但是最终他们与我们达成了共识,加入游戏不好玩的话,画面再精美也没人会去玩。这也就是说,Wii游戏机运行起来比GameCube更流畅一些。
当新的芯片技术问世之后,我们会考虑成本低、耗电少的新处理器的。一旦高清电视开始普及,我们也会考虑提高Wii游戏机的显示画质。

        2004年推出的DS手持游戏机现在是便携式电视游戏机市场上最畅销的产品之一。DS游戏机的成功是否对你们的设计决策造成了影响?
        Ashida:DS游戏机对Wii游戏机的设计产生了巨大的影响。我们在设计Wii游戏机时一直将DS游戏机装在脑袋里。我们考虑过采用DS游戏机的触屏式人机界面,甚至还研制出了试验机型。但是那样的话,便携式游戏机就跟家中放置的游戏机是一样的了,因此我们后来放弃了那种采用触屏式人机界面的想法。
        Miyamoto:DS游戏机为Wii游戏机的设计铺平了道路。DS游戏机独特的人机界面将许多游戏玩家之外的消费者都吸引了过来。受此鼓励,我们萌生了吸引更多消费者来玩电视游戏的想法。但是如果DS游戏机失败了的话,我们可能已经完全放弃Wii游戏机的设计而重新再做了。 
       
        游戏控制器已经有近20年没发生根本性的变革了。业内因此而受到了什么样的影响呢?

        Miyamoto:经典的控制器是我们非常喜欢而且游戏玩家们感到满意的产品。它包含许多重要的元素。但是目前游戏界缺乏创造力,游戏的种类也十分有限。
有一些游戏机是专为某一类游戏而制作的,比如Konami公司的Dance Revolution。一直以来,我们都在考虑改变一下游戏机的人机界面,拓宽游戏设计面,将创造力从过去的束缚中解放出来。我们在推出DS游戏机时就发现了这一点。那时,我们就下定决心一定要设计出一款不同于以往任何游戏机的新产品出来。

        在控制器的重新设计过程中,最大的技术难题是什么?

        Ashida:是控制器的无线技术。我们花了两年的时间才解决了这个问题。 
        Miyamoto:红外线指示器的开发耗时一年多。它在理想环境中工作正常。但是在强光或者日光环境下时,它的精度就会受到干扰。我们不得不在各种大小的房间中对它进行测试。所有的测试工作知道今年夏天才完全结束。
        我们还为是否增加一个感应棒来提高指示器的精度而大伤脑筋,因为我们想让游戏机的设计尽可能简单一些。将各种不同的技术整合起来来模拟三维空间的重现也花了一段时间。在2005年年底的时候,Wii游戏机已经具备批量生产的条件了。但是我们直到最后一刻都还在不断进行调试和完善。



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