| 2002年3月 |
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·迷宫,在游戏中,是作为玩家练级,冒险的地方。高级别的冒险,都将是在迷宫内进行。 ·迷宫类型:山洞迷宫、草丛迷宫、水面迷宫、沼泽迷宫 ·迷宫的生成,全部是由系统自动生长。系统端发送要求给客户端,客户端根据系统要求,生成随机迷宫。需要注意的是:不同玩家,同一迷宫必须同步。 ·迷宫的尽头,可以设定为:世外桃源、原野、山洞、隐士居所、BOSS地盘 在游戏中,迷宫分为两种:一种为上下楼层的,一种为平层跳转的。 1. 上下数层跳转型 本类型迷宫描述:地图的周边是封闭的,有上楼和下楼两种跳转图标。具体实现办法如下:
如图所示,由服务器端生成一个四周密闭的迷宫地图,随机放置两个或两个以上的点。即图中所示的↑与↓,↑是落点,也就是角色进入这个场景所在点,而↓是将要去下一个场景的跳转。在程序实现时,首先在两个点之间生成一条不规则不交叉的曲线(路),再以此线中部若干点为始,再无交叉不规则的生成其它的一级辅线(如红色线段)。再以这一些一级辅线为起点,生成二级辅级(如蓝色线段)。在非线的地方填充障碍物。在这种地图上是有隐藏楼梯的,在生成这种地图上,随机在主路以外的路上生成隐藏的跳转,在未使用侦查技能查出之前是不具有可跳转属性。 只有使用侦查后才可以看到。 如果使用者组队,其队中所以所有队员都可以看到隐藏属性的跳转。
2. 平层跳转跳转型 本类型迷宫描述:地图的周边是开放的,做两种边缘跳转图标“横”、“竖”。具体实现办法如下:
如图所示,由服务器端生成一个四周密闭的迷宫地图,随机放置横向或纵向的门,在图中a、b、c、d为边缘区,如果跳入点甲迷宫或场景中是D区的门,进入下一场景乙迷宫时门和落点都在B区;而乙迷宫中的出口则在a、c、d三个区随机,而迷宫的出口亦不是在固定的点。以上图为例,入口及落点生成在B区,出口从a、c、d三区中随机选中了C区,再在C区随机选门的位置。 生成门时其规则如下: A、C区的门肯定为纵向,B、D区的门肯定为横向。 出口与下一迷宫或场景的入口规则如下: A>>C C>>A B>>D D>>B 在程序实现时,首先在已经定好的两个门之间生成一条不规则不交叉的曲线(路),再以此线中部若干点为始,再无交叉不规则的生成其它的辅线(如红色线段)。再以这一些一级辅线为起点,生成二级辅级(如蓝色线段)。在非线的地方填充障碍物。在这种地图上是有隐藏门的,隐藏的门的生成法与一般出口相同,也是先生成主线(路),再以此为起点,生成一级辅线、二级辅线。只是隐藏门在玩家未使用侦查技能查看时,是与一般的边缘一样的,同时也不具有可跳转属性。 如果使用者组队,其队中所以所有队员都可以看到隐藏属性的跳转。 横向、纵向的门与边缘可做过渡。 以上两个地图的地表素材和墙体素材采用一主多辅的原则,也就是以一种为主要地表,以可过渡的地素为辅助。系统端只需要告知类型,具体地表由客户端按此原则随机生成。 跳转点的指向用由策划在设计具体迷宫时告知系统端,生成后将信息发送给客户端。 散落物为系统端生成好地图路径后,按以下规则随机分布。 骨架、头骨、碎石等无遮挡不计做障碍物的,由系统端发出类型,由客户随机撒放。 宝箱计做障碍物,其大小永远小于路的宽度。由系统端随机散布,确保一屏之内绝不会有两个的原则。宝箱里的宝物,见宝箱道具分布表。由表中随机生成里面的物品,此数据需传给回客户端。 NPC的类型、数量详见迷宫NPC表,是由系统端生成。更新时传信息给客户端。 在具体迷宫设计时,策划部门应向服务器端提供以下要求: 1、 具体迷宫的大小。 2、 迷宫“路”的宽度。 3、 迷宫的复杂度。 4、 迷宫所在类型(山洞、林地、水面?) 5、 迷宫跳转类型(上下、平行?) 6、 迷宫跳转及跳转点 服务器生成迷宫后,应向客户端发送以下数据。 1、 具体迷宫大小。 2、 迷宫类型 3、 所有墙体的位置 4、 所有跳转点位置及跳转指向 5、 箱子及其中物件信息 涉及美术素材及相关表体: 见0315山洞迷宫墙体.xls 见0315草丛迷宫墙体.xls 见0315沼泽迷宫墙体.xls 见0315山林迷宫墙体.xls 见0315地表零散物件.xls 见0315宝箱道具分布表.xls 见0316迷宫NPC表.xls |


