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虚拟世界里的自发行为以及管理方式(下)

[日期:2007-11-05] 来源:  作者: [字体: ]
         
作者:白骨
BLOG地址: http://zichong521.blog.sohu.com/

毛发社交:


以生物最原始的本性来举例,猴子是群居性的动物,个体之间的关系通过社交性修理毛发而建立


而这一本性在网络游戏中则体现为:聊天、一起组队、一起就共同目标做决策




但同时,要知道一个个人所能认知并形成稳定关系的群体数量是有限的,这个限度和人类大脑皮层的大小有关…… 这种大脑皮层的神经处理能力直接表现为人同时所能稳定维护的个体关系数量上限。



(简单人类团队组织的人数上限是150人。(邓巴指数))



魔兽世界和EVE军团规模的统计数据支持了这一理论。

这就是一个自发性的社会结构,大多数网络游戏都证明了这一点。



那么超过150人呢?

再次引用邓巴的话:‘研究显示群组规模的最高上限不超过500,而且这种状态必须确保存在适当数量的集权领导才能维持’

因此,基本上更大的社会群体需要社会层级来支持。(现在明白为什么WOW中的公会显示最高只有500人了吧?)



更进一层?走进联盟。




在WOW、EVE中,都出现过超越1000人的大型公会,这里我们能观察到第二层次的社会组织。

而它们是包含了许多公会(军团)的集合,人数有1000到4000人之间,毛发社交’在‘CEO’的层面又出现了。





在下一步?

下一层次的组织规模范围在4000~15000人之间,究竟会是什么呢?

国家?

霸权?

联盟之联盟?

帝国?

区域洲联邦?

没有人知道是什么,但一定会出现。。(或许可以看看现实世界的村,镇,乡,县,市,省,国)

我们如何来支持(管理)这种自发行为?



-少就是多

-及简主义

-给他们空间

营造互信的的关系

设计支持决策过程的工具

因为当组织自发形成以后,就会自然的产生更多目标的游戏系统。例如WOW中的RAID。


天堂里的危机

如同之前所讲到的梅特卡夫定律一样,单个玩家的游戏寿命只有5个月,一个公会/军团的游戏寿命则长的多。

社会组织的规模越大,其健壮性就越强,生命期也就会长。这个理念适用于国家,同样也适用于我们所创造的虚拟世界。


毫无限制的自发现象难道没有危险吗?




传统而言,游戏设计师对于玩家来说好比是神,比如,在单机游戏中玩家根本无法去改变游戏。



在网络游戏里,游戏开发者和玩家的距离更接近了,因为投诉和建议通常能通过客户服务部门得到吸收。

没人会保证玩家的意见会被采纳,但祈祷总是会有用的



而在自发组织统治的世界里,组织严密的玩家自发团体会对游戏世界产生根本性的影响,权利格局完全不同了。

这时候,要祈祷的恐怕是设计师自己了...

一些例子:
EVE中的泰坦,首先说明一下,EVE中的泰坦是游戏中最大的战舰,建造一艘需要耗费大量的财力物力。其价值按黑市游戏币对比人民币的比例相当于24万人民币。



去年EVE中最大的联盟建造了整个EVE宇宙里最大的也是唯一一艘泰坦。

-4000个玩家用8个月的时间齐心合力来建造它。

-总共耗时相当与1700个人年,可能是网络游戏有史以来最大的物品。



看看在建造这一艘船时对整个宇宙产生的影响。由于物资的耗费,所有原始材料的价格和战舰本身的制造费用都会有改变!全宇宙的的经济变动影响着每一个人,即使他们没有直接参与到冲突中去,这才叫真实。



PS:这艘战舰在制造完成后的三个月,在一次战争中被摧毁。

而我们看到了匿名玩家的互动如何产生强大的自发效应,更强大的自发效应是社会结构。



埃及人用25万人年制造大金子塔,而一个游戏中的玩家会花与它一样多的世界来建造自己的世界。我们称为社会资产。

如此庞大的社会文化中枢是任何游戏设计师都无法从无到有的创建出来,这就是自发的魅力。

并且,作为游戏的设计者,永远不要试图去组织玩家的自发行为,因为无法阻止,强行的阻止只能加快这个世界的灭亡。

自发行为机制,将把庞大的游戏带到一个更新的高度,形成一个更加复杂,更为真实的世界。


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  写的很好,我在思想上已经借鉴了,谢谢,这个模式可以应用在销售上.非常感谢.   (sheer_yang ,11/08/2007 10:36:31 )
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