使用上面的方法开始身体建模。从一个简单的形体开始,转换为多边形并使用前面提到的工具加入细节。

图4
现在模型已经完成了,开始制作蒙皮。这样做可以摆出概念图中的姿势。使用Max标准的骨骼创建一个相当简单的骨骼装置并为四肢加入一些简单的控制。为多边形表面和骨骼装置的所有骨骼加入蒙皮修改器。

图5
完成蒙皮以后,开始制作纹理。加入Unwrap UVW(展开UVW)修改器并开始调整UV贴图,使它们尽可能地平整。在子对象模式中,可以在视图中直接看到在UV编辑器中选定的所有多边形。

图6
打开Photoshop,导入UV贴图的截屏并开始绘制漫反射贴图。因为要让皮肤是光滑且半透明的,所以不需要为皮肤创建凹凸贴图。

图7
创建一盏聚光灯。将体积光加入到Atmosphere & Effects(大气和效果)卷展栏中。在皮肤效果中shaders(明暗器)起着决定性的作用。要实现预想的结果,需要让光线向四周反弹,营造出柔和温暖的效果。使用mental ray渲染器,因为它可以进行Global Illuminations(全局照明)和Final Gather(最终聚集)计算。使用mental ray渲染器的另一个重要原因是它支持次表面散射效果,这对创造柔软且半透明的效果是非常重要的。
这是使用上述元素(体积光和半透明效果)进行的一个测试。

图8
要实现半透明效果,建议使用这些shaders并找出自己的一套制作SSS效果的方法。通过调节这些参数可以实现各种有趣的效果。
