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暗夜女猎人Varga游戏角色制作全过程(第二部)

[日期:2008-01-29] 来源:  作者: [字体: ]
         

3.工具的选择

在开始展示 Varga 的制作流程之前,我先来介绍一下这个项目所用到的工具。
首先是我的电脑,工作时遇到的大部分限制都是来自于这些硬件配置:
·athlon xp 2500+ @2400(不过超频对机器不好)
·1GB 内存
·GeForce 6600GT 显卡

你可以想象这么一台老机器对我建模上会有怎样的限制——在Mudbox中虽然可以增加到2M多边形数量,但显示会非常缓慢;Maya中导入1.5M多边形数量以上的obj文件就会经常出错退出(内存不够),只能将模型分成头、腿、手臂等片断逐个导入。想要正常操作而不出错退出,这台机器的极限也就在1M三角形左右。

作为 Maya 用户,软件方面我主要使用 Maya 进行建模、UVs、纹理烘培和渲染。
高分辨率的雕刻工作使用 Mudbox 完成(在Maya中建立低多边形框架,导入 Mudbox 添加细节)。雕刻完成后导出一个高细分等级的obj文件(通常为100-300k三角形数量即可,不用细分的太高)并导入 Topogun(重建拓扑结构的游戏向软件)沿低多边形机构重建拓扑。再之后将模型的高低分辨率版本导入回 Maya,并用贴图转换工具计算法线贴图。
法线贴图可在 Photoshop 中作进一步调整,有些可在 Photoshop 中直接完成。

4.Varga 工作流程

游戏角色有一些共性:三角形面数限制,纹理尺寸和数量限制;纹理尺寸和数量限制必须严格遵守,但如果模型面数超出500-1000个三角形(比如预算为8k面)并且能够提高角色的外观效果,那么客户也能够接受。

这次比赛的限制是6k,我不打算超出面数,因此首先要建一个低多边形的框架来分配角色、宠物、武器之间的面数比例。这不是最终成品,但可以让我只管的了解到那些细节可以加入到高精度模型中。

4.1.低多边形框架

下图是角色最初的低多边形框架的各阶段回放。

模型完成后,我对角色、宠物和武器的面数分配有了较全面的把握。接下来将模型断开,理顺网格——整理拓扑结构,尽量使用4边形,减少三角形,避免点的共享边超过4条。从而在雕刻时对模型表面的细分和边形更易掌控。
下图为整理好的模型网格,准备导入 Mudbox 作进一步处理。



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  你就是Paul Tosca?   (E ,03月07日 )
  很帅,很有才   (Leviathan ,02月08日 )
  非常感谢你的贴子,我以前是做影视的 最近才转做游戏 所以你的贴子对我来说有很大的帮   (sonicboy ,01月30日 )
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