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暗夜女猎人Varga游戏角色制作全过程(第二部)

[日期:2008-01-29] 来源:  作者: [字体: ]
         

4.2.Mudbox中添加细节

接下来将低多边形网格导入 Mudbox,在你机子的能力范围内狂加细节。
对我来说,这是整个流程中最有乐趣的环节。
下面是一些模型的处理回放。

靴子(最高细分等级略低于1M个三角形)

臀部(最高细分等级大约1.6M个三角形)

腿(最高细分等级大约500k个三角形)

手臂(最高细分等级大约600k个三角形)

躯干(最高细分等级大约800k个三角形)

下图为完整的高分辨率模型:8.5M个三角形(为了做这个教程,我在新机子上把所有模型片断都导入进maya,结果maya吃掉了3.5G内存)。

现在有趣的环节已经over了,我又重新捡起最开始做的低多边形框架,参考高分辨率模型再次调整它的形状,使其互相匹配。Topogun 在这里可以大派用场,导入低多边形框架,并使用高分辨率模型作参考,根据需要改变拓扑结构,确保低多边形模型能够通过法线贴图体现出高分辨率模型的精彩之处。

当然,模型还是分段进行处理的。完成后就可以进入下一个阶段:烘培法线贴图。



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  你就是Paul Tosca?   (E ,03月07日 )
  很帅,很有才   (Leviathan ,02月08日 )
  非常感谢你的贴子,我以前是做影视的 最近才转做游戏 所以你的贴子对我来说有很大的帮   (sonicboy ,01月30日 )
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