做一个大平面,把它放在靴子下面。

确保 perspective camera 的环境背景为白色(这样一来,final gather 的光线不用于任何物体碰撞,就能返回白色的信息)。

渲染器设为 mental ray,确保钩选 export maya derivatives。

在 Render Settings-> Common tab ->Render Options 中,Enable Default Light 默认为选中,把它取消掉(确保Maya不会自建默认灯光,让MentalRay全权处理),删除或隐藏场景中的所有灯光。

激活 Final Gathering(我通常将 mental ray 面板中的 Quality Preset 设为 Production,并激活 FG,将精度提高到1000-1500,其它保持默认)。

为低多边形物体添加一个新的 Lambert 材质,将颜色设为纯白,diffuse 值为1。(为地面添加一个相同设置的材质)

将材质赋予低多边形模型,并将法线贴图连接到 bump 通道。
确保 bump 通道使用 tangent space normals 模式。

在正式烘培前先用 Mental Ray 渲染测试一下,如果一切ok,就会得到下图所示效果。

接下来打开 Lighting/Shading->Batch bake (mental ray),在选项中选中 bake shadows 以及 orthogonal reflection,其它选项如下图所示,文件格式和大小根据你自己的需要而定。

点击 convert 按钮,不出意外的话会得到一个类似下图的纹理。

怎么样,效果还是可以接受的吧,而且速度很快!
同理还能快速烘培出高光贴图。
重命名并保存场景,关掉 FG,删除地面。
低多边形模型材质改为 blinn,颜色纯黑,高光颜色为白色,反射值为0。

如下图所示建立一组不同方向的灯光,从物体上放照射。

烘培选项保持不变,但速度超级快(因为只计算高光)(如果想要更好的效果,可以将纹理分辨率加倍,导入 Photoshop 加工)
渲染后的纹理如下图所示,你可以将它以 screen/color dodge 的模式叠加到漫反射纹理上,对于塑料、金属、皮革等高反光材质有显著的提高。

烘培已经说得够多了,休息一下,进入下一节吧。

你就是Paul Tosca?