这课的教程我会结合"鬼斗BOS"(the Battle of Swords) 来作一个范例的说明, 同时作为我第一次的概念设计.在我以往的动画中, 并不存在这些想法, 一是技术的问题, 而是没有摆脱一些游戏和动画的影响, 而在这一次将会有比较深的思考, 这同时是一种尝试和理解, 也许对目前的你并没有什么太大的帮助, 但一些思想还是值得谨记的.superfluous words over.
BOS介绍:
这部动画将完全突破以往的制作手法以及视觉效果, 没有太多的剧情描写(隐含), 只是rival and friend间的第二次较量, 如题, 这次二人将以剑作为武器, 在某山崖上展开厮杀, 尽管两人是好友, 但没有任何手下留情的理由, 为了一场轰轰烈烈的战斗...
(以下内容为BOS的概念设计内容, 请自己理解其中的重点. )
"世界体系" 定义
1、重力 : 始终存在, 所以不会有太多余的悬空动作, 即便空中的连击动作也会受重力影响, 但当在空中产生较大的反作用时, 可产生二段腾空.
BOS介绍:
这部动画将完全突破以往的制作手法以及视觉效果, 没有太多的剧情描写(隐含), 只是rival and friend间的第二次较量, 如题, 这次二人将以剑作为武器, 在某山崖上展开厮杀, 尽管两人是好友, 但没有任何手下留情的理由, 为了一场轰轰烈烈的战斗...
(以下内容为BOS的概念设计内容, 请自己理解其中的重点. )
"世界体系" 定义
1、重力 : 始终存在, 所以不会有太多余的悬空动作, 即便空中的连击动作也会受重力影响, 但当在空中产生较大的反作用时, 可产生二段腾空.


2、 重量
两个主角的重量没有区别, 区别在于剑, 如何把剑的重量感贯穿正个动画是一个要点, 如果对惯性没有表达好重剑变成了轻型剑, 那就是一个缺陷了, 另外还有其他物品的重量表达.
两个主角的重量没有区别, 区别在于剑, 如何把剑的重量感贯穿正个动画是一个要点, 如果对惯性没有表达好重剑变成了轻型剑, 那就是一个缺陷了, 另外还有其他物品的重量表达.


