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《2007年中国游戏产业调查报告》显示,2007年全年中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元,比2006年增长61.5%。中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元人民币增长62.3%,连续三年占据市场主导地位。但是盛大、网易、巨人这三大巨头所占市场份额由2006年的62.79%下降至2007年的57.65%,越来越多的自主研发型的网游企业加入到行业市场竞争中,其凭借一两款网游产品的成功,分化了盛大、网易、巨人等主要网游厂商所占的市场份额,促使行业集中度进一步下降。 银联信分析: 一、网游产业发展的外部环境日益好转 目前,我国网游产业发展的政策环境逐步好转。首先是政府监管政策趋于细化,对私服及外挂案件的审判净化了市场环境。其次,由于企业得到资本市场青睐,于是为了能在市场竞争中获取更大的市场份额及用户群,企业纷纷加大在研发及市场上的投入,与盛大、腾讯、九城为代表的业务模式相比,走自主研发路线的网游企业更易取得成功,因此新加入市场竞争的投资者更青睐于走自主研发的路线。 在此背景之下,今年网游行业中自主研发类型的网游企业数量快速增长。该类型企业中,具备较强的研发实力和市场运营能力的网游企业,通过网游新产品的成功推出,而获得一定的市场份额,从而导致网游市场集中度进一步下滑。 二、网游市场高增长与高利润吸引更多的企业进入该市场淘金 2006年“免费模式”在业界大面积推广,成为一个历史性的“拐点”。经历了2006年的商业模式变革,中国网络游戏市场迎来了新一轮产业高速增长态势。2007年,国内网游市场规模达到113.44亿元,比2006年增长59.1%;预计今年达到158.16亿元,比2007年增长39.4%。高增长与高利润吸引越来越多的企业进入该市场。 三、网游进入资本竞争时代 2007年,“上市”无疑是中国网络游戏市场的关键词与主旋律,2008年,这一趋势还将有所延续。2007年,完美时空、金山、巨人与网龙在先后成功上市。与2004年盛大与九城的第一轮网络游戏企业上市浪潮相比,2007年的第二波浪潮存在明显的差异。首先,上市主角全部为自主研发型企业,其中金山一直高举自主研发的旗帜,在全国布局五大研发中心,完美时空、巨人和网龙也都拥有庞大的研发队伍,反观缺乏核心技术团队的久游则在游戏开发商的阻挠下,上市计划最终胎死腹中,可见自主研发能力和长期盈利能力已经成为网游企业的核心竞争能力。 其次是上市地点分布趋于均衡,除了纳斯达克以外,此次上市浪潮中还包括纽约证券交易所和香港联交所,表明网络游戏作为一种新业态逐步被社会大众所认同,其盈利模式也得到了主流资本市场的认可。 第三,国内二线网游公司如完美时空、金山、网龙争相上市,获取资本支持,这一趋向在未来仍将持续。二线网游公司正快速发展。 四、信贷风险提示 2008年,网游发展将呈现以下趋势: 1、竞争加剧,并购频繁。中国网络游戏产业经过多年的发展,进入这一领域较早的厂商如盛大、网易等均有了强大的资本积累,网络游戏从运营能力的竞争发展到以资本实力进行竞争,从产品竞争发展到平台系统竞争,游戏业将发生非常频繁、剧烈的购并,市场逐步走向集中,中小企业运营大型游戏进行竞争、初创者进入市场的门槛大幅度提高。 2、免费模式渐成主流,多种收费模式继续并行,以游戏为核心的广告营销及多种增值服务成为新的增长点,游戏业运营资金链进一步向第三方开放。目前国内的游戏市场存在3种收费模式,时间收费、道具收费以及双轨并行的收费方式。2006年“免费模式”在业界大面积推广,成为一个历史性的“拐点”。免费模式从休闲游戏,到大型的MMORPG,数量越来越多,与此同时,赢利模式也逐渐清晰起来,未来市场还会保持免费游戏为主,收费游戏为辅的盈利状态。3、休闲网络游戏发展迅速,自主研发成为主流,国产游戏将主导市场。休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,原因包括游戏的新颖以及政策的扶持;2007年中国运营的网络游戏产品中,国产网络游戏的比例超过半数,自主研发成为发展趋向。 4、网络游戏的竞争阵地将进一步从大中城市向二三级城市拓展。竞争激烈,市场拓展将转入二三级城市。国内网络游戏公司往往将大城市选择成为其重点发展区域,网络游戏的营销效果与投入并不成正比,加之趋于饱和的市场环境,开发新的市场趋于成为各个运营商关注的重点。 银联信认为,中国网游业的马太效应越来越明显,盛大、网易、巨人等排名靠前的十大公司占据了超过八成的市场份额,强者恒强。中小型网游企业最终的出路或是被并购,或者干脆消失得无影无踪。因此在关注中小型网游企业时,重点关注拥有核心技术团队的企业。二三级城市的项目将是网游企业未来盈利的重点,银行应关注大型网游企业在二三级城市的项目进程。 |

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