对我来说,用多边形抠出个脑袋实在太困难了,而 ZBrush 就方便多了,完全不用考虑技术方面的问题。在 ZBrush 中,我花了1个小时的功夫加工了头发、鼻子和嘴巴。

模型完成后,我将身体各部位导出成 OBJ 文件,再导入到 UVlayout 里创建 UV 贴图。嘴部稍微有点变形,不过没关系,只要UV不重叠就行。

将头部导入 ZBrush 中开始贴图,我选择 poly-paint 直接在模型上画,然后将模型和纹理导回 Maya,并添加 SSS shader。

将头发导入 ZBrush,将网格细分为3百万,塑造出纹理细节后,将法线贴图导入 Maya。

脑袋完成后,我琢磨着该绑定了,这时才发现忘了做手了...哈哈。于是我弄了个方块,在 Maya 中做出来个低多边形的手,重复之前的步骤。

下面是完成后的角色,手和脸用了SSS(次表面散射)shader,现在可以绑定摆姿势了。

因为角色是为动作捕捉动画做的,所以我就向 E-Motek(动作捕捉中心)要了一套设定好的骨架,将它绑定到角色上,绘制权重。

这就是动作捕捉工作室,左边的是我(比较衰),右边的是动作演员。


学校里有动作捕捉`真好··