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3ds Max&ZBrush制作《妖魔》--流程与心得交流

[日期:2008-03-18] 来源:  作者: [字体: ]
         
建模部分基本完成了,现在要进行UV工作。加入Unwrap UVW修改器并调节UV,尽量让它们展平。也使用了拆分技术来展平和调节UV,以避免贴图拉伸。
fig_10.jpg (40.14 KB)
2007-5-22 15:38

将模型再次导入ZBrush中,开始为纹理绘制颜色。最后从ZBrush中导出置换和法线贴图,在稍后的渲染过程中要用到它们。
fig_11.jpg (23.03 KB)
2007-5-22 15:38

进行蒙皮。创建了一个简单的骨骼搭建并且为四肢、头部和嘴加入一些简单的控制。
fig_12.jpg (38.44 KB)
2007-5-22 15:38

将模型调节到一种姿势。
fig_13.jpg (28.21 KB)
2007-5-22 15:38

设置环境。首先创建洞穴,然后加入岩石、草和其他细节。
创建一盏聚光灯。为环境和效果卷展栏加入一盏体积光。
fig_14.jpg (35.84 KB)
2007-5-22 15:38

shader的制作是非常重要的,尝试调节一种皮肤效果。使用Brazil渲染系统可以更加自由地调节shader,因为它具有更多的通。使用Brazil皮肤材质实现柔软和温暖的皮肤效果。打开全局照明和环境照明。调节Brazil shader得到柔和的半透明皮肤效果。
fig_15.jpg (46.22 KB)
2007-5-22 15:38

SSS shader与法线凹凸一起使用,增强角色效果。在3ds Max中使用内置的毛发系统可以很轻松地创建出毛发。
fig_16.jpg (28.88 KB)
2007-5-22 15:38

在场景中加入更多的聚光灯和泛光灯。确定渲染面板中的全局照明已经打开。检查所有的shader、纹理和几何体,确定每个设置都是正确的。现在,场景基本完成了,马上要在不同的通道中渲染场景。
fig_17.jpg (30.68 KB)
2007-5-22 15:38

渲染出的一些主要通道:
fig_18.jpg (27.71 KB)
2007-5-22 15:38

使用Digital Fusion将全部的通道合成为一张图片。为角色和场景加入一些镜头模糊和焦散效果。
fig_19.jpg (30.07 KB)
2007-5-22 15:38

3ds Max和ZBrush建模,Brazil渲染,Digital Fusion合成。


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