将模型再次导入ZBrush中,开始为纹理绘制颜色。最后从ZBrush中导出置换和法线贴图,在稍后的渲染过程中要用到它们。
进行蒙皮。创建了一个简单的骨骼搭建并且为四肢、头部和嘴加入一些简单的控制。
将模型调节到一种姿势。
设置环境。首先创建洞穴,然后加入岩石、草和其他细节。
创建一盏聚光灯。为环境和效果卷展栏加入一盏体积光。
shader的制作是非常重要的,尝试调节一种皮肤效果。使用Brazil渲染系统可以更加自由地调节shader,因为它具有更多的通道。使用Brazil皮肤材质实现柔软和温暖的皮肤效果。打开全局照明和环境照明。调节Brazil shader得到柔和的半透明皮肤效果。
SSS shader与法线凹凸一起使用,增强角色效果。在3ds Max中使用内置的毛发系统可以很轻松地创建出毛发。
在场景中加入更多的聚光灯和泛光灯。确定渲染面板中的全局照明已经打开。检查所有的shader、纹理和几何体,确定每个设置都是正确的。现在,场景基本完成了,马上要在不同的通道中渲染场景。
渲染出的一些主要通道:
使用Digital Fusion将全部的通道合成为一张图片。为角色和场景加入一些镜头模糊和焦散效果。
3ds Max和ZBrush建模,Brazil渲染,Digital Fusion合成。

