现在,热腾腾的岩浆材质已经初具规模了。现在返回混合材质,点击“Mask”遮罩通道,添加一个位图,比如裂缝,完成后效果如下。

打开渲染对话框(激活 MentalRay),切换到“Renderer”渲染器面板,下滚到“Camera Effects”镜头特效栏,在 Camera Shaders 下点击 Output 右侧的按钮,添加一个“Glare”炫耀 shader。现在,渲染这个球体看看效果。
Yeah!熔岩发光了!接下来我们要让熔岩“动”起来。
打开混合材质的“Mask”遮罩通道,本例中为裂缝贴图,下滚至“Output”项,勾选“Enable Color Map”为曲线添加一个新的控制点(离左侧的点非常近),并在一定时间段内动画至坐标上方(本例为第48帧)。

随着黑白值的变化,熔岩材质会越来越强烈。然后将裂缝动画贴图复制到 magma 材质的“Special Purpose Maps>>Displacement”置换贴图通道,复制模式选择“Instance”实例。现在动画 Displacement 值(0=0.15,48=0.5),来实现岩浆涌动的效果。
最后,要让熔岩球发光照亮场景,我们还需要再做几步设置。
首先在渲染对话框中的 Indirect Illumination 面板里打开“Final Gather”,将 preset 预置为“Draft”草稿。虽然球体能照亮场景了,但我们还是需要再添加一个光源来生成阴影。
创建一个“Omni”泛光灯,连接到球体上,设置“Far Attenuation”远端衰减,使其不要照亮整间屋子。
创建另外两盏泛光灯来辅助照明场景。

现在真的是最后一步了,选择球体,打开“Mini Curve Editor”,找到“Magma_Ball”打开 Material 2 (Magma)。下滚至"Displacement Map Amount",选中它(你会在右边看到一条曲线),选中曲线上的所有点,点击"Controller>>Out-of-Range Types>>Ping Pong"。对裂缝纹理作相同操作。

在 curve-editor 左侧打开 "Displacement Map" 下面的 "Displacement Map Amount" ,再打开 "Output" -> "Mono Color Map" -> "Curve 1" 选择 "Point 2"。选中右侧曲线上的点 -> Controller -> "Out-of-Range Types" -> "Ping Pong"。
作者:Phiipp Pilatzki
