《牧笛》中鸟的制作步骤
观察一下原片中鸟的颜色构图与使用的绘画技法。
材质制作步骤
拿到鸟的模型后,找接缝,分UV,为了提高效率,使用一个自动分UV的软件Unfold3D。

鸟左右是对称的,所以我们画材质时画一半就可以了,可以删掉一半的模型,镜像复制一个。

重新摆放一下UV

导出这张贴图,贴图分辨率为2048.打开PS绘制贴图。
在这之前我们需要标记一下绘制贴图时特殊处理的位置,比如鸟额头的黑色,身体颜色变换交界处。
需要在MAYA里使用一个3D paint tool 工具。,在模型上标记一下。

进入PS绘制贴图,选择适当的笔刷,绘制出晕染的效果,注意接缝之间的颜色要统一。

配合使用涂抹工具,减淡和加深。贴图绘制完成

回到Maya中我们下面需要把贴图附到模型上,为了方便调解,达到更好的水墨效果,我们使用RampShader着色器节点。在Maya材质编辑的过程中Ramp理念十分重要,所以Maya专门预设了Rampshader这种材质球。这种材质的构建相当于入 Ramp Texture.Light Info.Specular Node等灯感信息的总和。这种材质所有与颜色相关的属性都受渐变(梯度)的控制,都是处在0到1的范围里。除了颜色其它都是Face Angle方式控制。
Rampshader的基本特性都了解了,在maya建立一个Rampshader的材质球把刚才绘制好的贴图,连到 Rampshader的color[0]上。然后双击Rampshader,打开属性编辑栏,在color下有个color input属性。
Color input这一属性决定了颜色如何在曲面上蔓延。下拉菜单中有几种选项,Light Angle(灯光角度),Face Angle(面向角度),Brightness(亮度)。

这里我们选择Brightness(亮度),其特性为用全部灯光亮度作为渐变索引,其含义是颜色不受灯光影响,比较适合我们这种国画材质,因此在做国画项目中不需要打灯光。
由于原画中的嘴和腿都有描边效果,身体边缘有颜色的晕染效果,所以需要选面上材质。

最终效果

