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高路动画水墨作品《牧笛》制作流程分享

[日期:2008-05-16] 来源:  作者: [字体: ]
         
设置:
翅膀的设置
1.创建两条曲线,并为他们添加自定义属性(例A或B)

2.用这些曲线和要进行收翅膀的骨骼做驱动。

3.接下来用这些曲线和所有的羽毛骨骼做驱动

4.下面我们为翅膀的父关节做一个旋转约束。
5.最后我们在为模型做一个总的控制器,然后把模型其他的控制器全部作为这个总控制器的子物体。

项目中四足动物的设置算是一次尝试,之前我们下了许多有关水牛的图片和骨骼仔细研究又参考了一些别人做好的四足动物的设置:
1).腿部的设置:主要用IK打组并添加属性做关联。

选择Skeleton>Ik Handle Tool连接L_front_leg_02和L_front_leg_04,接着再用此工具连接L_front_leg_04和L_front_leg_05,把两个IK手柄打组并把轴心移至L_front_leg_05的中心处,把组命名为L_front_leg.
创建一个NURBS圆圈做控制器,把它按着v键点吸附到L_front_leg_06骨骼的中心,用Modify>Freeze Transformations工具冻结控制器,再把轴心移到组L_front_leg的轴心处,先选组L_front_leg,再选控制器,打父子关系,这时我们再移动控制器发现左前腿基本做好了,但是脚掌还不能动,那我们就给控制器加一个属性。
选择控制器,在通道栏点击右键选Add Attribute,在Attribute name为新加属性命名。

我们打开Window>General Editors>Connection Editor把控制器导入左边,把骨骼L_front_leg_06导入右边,找到控制器加的属性Tip和骨骼L_front_leg_06的Rotate Z把他们关联起来。


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