
•用工具Skeleton>IK Spline Handle Tool连接背部的骨骼。
选择创建出的曲线右键单击选择Control Vertex,为中间的三个CV点分别创建簇变形(Create Deformers>Cluster),这时出现三个c符号就是我们创建的簇。

•创建三个控制器,并移到如图位置冻结(Modify>Freeze Transformations)并命名。

点中一个簇,ctrl+A打开簇的属性面板,找到cluster1HandleShape一栏,打开Weighted Node,把cluster1Handle改为我们对应控制器的名称.其余两个簇也按此方法做.。
3).径部的设置用和背部相同的方法。
4).尾巴的设置用关联做的。
特效后期部分:
在MAYA8.5中,包含了首次运用新一代统一模拟框架Nucleus的动力学模块nCloth。 它以全新的方式快速支配和模拟编制物 塑料 金属等一系列材质购成的物体。无论对象是紧密或宽松的织物 还是其他钢硬的 粘性的或流动的物体。
在《牧笛》中我们都是采用了nCloth 进行布料解算。这里通过一个场景来了解一下制作流程。
准备场景。动作从第1帧开始。衣服所需的初始姿势设置在-50 帧。
在nCloth中,衣服不需要向Cloth那样缝合,直接建模转换就可以了,注意,布线要密一些,这样不仅使动态效果更逼真,并且结算时不易出错。在创建布料之前,先删除历史记录,并且Freeze下。
进入nCloth模块。选中衣服,执行nCloth-Create nCloth命令,创建默认的布料物体。选项中,Local Space output是指以物体自身轴向来输出,这样在初始帧,衣服可以与角色一起移动。
选择衣服,打开其属性编辑器,选择ncleus1(布料结算器),在Time Auttributes下将start Frame改为-50,让衣服从-50帧开始解算。然后选择身体,执行nCloth-Create Passive命令创建碰撞体。
在Windows-Settings/Preferences-Preference-Timeline中将playback speed设置为play every frame,从-50帧播放动画。发现衣服很滑,并不理想,这主要是默认的抗拉伸和摩擦力设置都比较小。
在属性编辑器里,选择nClothShape1。调整Friction(摩擦力)为30,将Stretch Resistance(抗伸展)和Compression Resistance(抗压缩)调为50。
使布料不容易伸展。并调节Bend Resistance(抗弯曲)为5,减少褶皱。
选择身体,即碰撞体,调节Friction为30 。播放动画,衣服不再下滑,质地比之前硬了些
接下来模拟风吹的效果。打开衣服的属性编辑器,打开ncleus1属性栏,调节Air Density(空气密度,数值为0将不受风的影响)Wind Speed(风速)和 Wind Direction(风向)三个参数,播放动画可以看到衣服被风吹的效果。
下面创建衣服的缓存。执行nCache-Create New Cache命令创建布料缓存。
拖动时间滑条,就可以看到最终效果了。
