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制作揭秘——人物构成

[日期:2008-05-23] 来源:  作者: [字体: ]
         
           Cs技术内幕分析之一:人物的构成 Cs中的人物构成一个人物由4部分组成:骨骼、模型、皮肤和射击模块(HitBox)

                     
                     
                         
    模型只是人物的形体,皮肤则覆盖在模型之上。模型和射击模块悬挂在骨骼上。当骨骼移动时
(人物跑、射击或者投掷手雷),悬挂在骨骼上的模型和射击模块随之一起移动。覆盖在模型上的
皮肤当然也相应地运动。一个玩家人物有20个射击模块覆盖在其身体上。当子弹朝人物射出时,半
条命引擎检查看是否子弹击中了某一射击模块。如果击中了,则人物被有效击中。
人物模型这一术语通常也用来指骨骼、模型、皮肤和射击模块的集合。例如:“the L337 Krew player
model”(匪3号)。
下面的图片显示不同的人物模型。



                   
                         

                     

                                 



                                 

                                   


                                 




    每个人物的射击模块在位置、形状和尺寸上都是相同的,但模型却不一样。在图中,3号土匪的射击模
块看上去似乎比较大,但这并非事实。这不过就象把同一件外套分别给瘦子和胖子穿,因此这件外套在瘦子
身上显得比较大,而在胖子身上显得比较小而已。但这件外套本身当然并无变化。通过分散检验不同模型中
射击模块的大小,也发现其尺寸是相同的。
之所以上面这些图片的大小不一样,这完全是抓图软件的问题。
抓图软件要求所有模型以同一给定高度出现,因此有的较小的模型被放大了,而较大的模型被缩小了。例如,
3号土匪模型看上去比较高,并且他的射击模开似乎也和其他的不一样,但这只是因为他的图片以110%的比
例显示的。如果所有的模型都以百分之百的比例显示,就能很清楚地看到其射击模块完全相同。 20个射击
模块分别是:骨盆、大腿、小腿、脚、3个脊背模块(上、中、下)、颈、头、肩、上臂、前臂和手。VIP
模型和玩家人物模型是相同的。人质模型只有19个射击模块并且头部非常大
                                     

                                   
    不同的射击模块有不同的伤害值。击中胸部比击中手部会造成更多的伤害。在身体同一部分的
模块会有同样的伤害值,例如手、前臂和上臂就有同样的伤害值。因此射击模块可以划分为臂部、
腿部、胸部、臀部和头部。头部拥有最大的伤害,其次是臀部、胸部、腿部和手部。
被击中头部的
伤害通常是胸部的34倍,而这常常是致命的。如果一名玩家因为被击中头部射击模块而死亡,则
被称为暴头。臀部看上去拥有胸部的两倍伤害值,但臀部很难被击中其它的射击模块阻挡了它。


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