从95年进入业界到02年底离开台湾、从早期2D的DP2刻点,2D/3D pre-render混用到后来的real-time 3D都有完整的接触到。无论是角色设计、建模、画贴图、动作、场景,还是特效也都幸运地在各式各样的案子中经历与磨练过。也因为大部分时间都是做外包接案子的关系,常常会与不同的公司接触,所以也常常有机会了解到各个公司不同的技术规格与制作流程,这段时间中对制作流程的体验接触与广泛了解,无论是在当下或对出国后的我无疑都是很有帮助的。
God of War一代的研发小组合照
| [日期:2008-06-12] | 来源:火星时代 作者:风信子 | [字体:大 中 小] |
从95年进入业界到02年底离开台湾、从早期2D的DP2刻点,2D/3D pre-render混用到后来的real-time 3D都有完整的接触到。无论是角色设计、建模、画贴图、动作、场景,还是特效也都幸运地在各式各样的案子中经历与磨练过。也因为大部分时间都是做外包接案子的关系,常常会与不同的公司接触,所以也常常有机会了解到各个公司不同的技术规格与制作流程,这段时间中对制作流程的体验接触与广泛了解,无论是在当下或对出国后的我无疑都是很有帮助的。
God of War一代的研发小组合照
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