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且喜且悲的异国生涯:台湾游戏师在美国

[日期:2008-06-12] 来源:火星时代  作者:风信子 [字体: ]
         

 

圣诞树与Kratos

 


  流程上来说,我所经历的国外开发流程更是与传统台湾的开发流程有着天壤之别。以我现在服务的公司来说,level designer会用3D软件(我们公司是用Maya)做出所谓的block-out level,也就是用非常简单的3D造型实际做出场景大致的样子与动线,因为开发工具完整的关系,他们也可以实际在这样的场景中设定好各种必要的游戏原素,并且实际执行与测试,以此方式延续下去,在美术加入前,整个游戏其实已经充满了必备的游戏性,也可以玩了,美术只是最后将这些placeholder替换掉并做美化的工作,因此整个游戏可以在不受视觉干扰物的影响下先将游戏性确立出来。

 

 

开发God of War 2 时曾加班到半夜4点



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