终于到了核心重点问题了——头部材质。在开始我想先和大家介绍一下我用的Maya第三方Shader:第一个是层材质,因为在Maya里面如果用Mentalray渲染时,Maya自带的层材质就不能用了,在设置面部高光的时候,我单独设置了一个blin材质放在了SSS上面来模拟面部的高光,第二个是Maya里的法线贴图和bump贴图同时使用的解决方案。
面部贴图的绘制我同样是先在ZB里涂上大体的颜色,然后在PS里进一步绘制细节,这是我个人比较习惯的做法。
| [日期:2008-06-27] | 来源: 作者: | [字体:大 中 小] |
终于到了核心重点问题了——头部材质。在开始我想先和大家介绍一下我用的Maya第三方Shader:第一个是层材质,因为在Maya里面如果用Mentalray渲染时,Maya自带的层材质就不能用了,在设置面部高光的时候,我单独设置了一个blin材质放在了SSS上面来模拟面部的高光,第二个是Maya里的法线贴图和bump贴图同时使用的解决方案。
面部贴图的绘制我同样是先在ZB里涂上大体的颜色,然后在PS里进一步绘制细节,这是我个人比较习惯的做法。
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