正所谓条条大路通罗马,前面提到的三位GA学员有着各自完全不同的教育背景和学习经历,最终都完成了同一个梦想。在这个过程中他们遇到的问题,和努力的重点,都是各不相同的。
在游戏美术领域,科班毕业的美术院校学生无疑是最具有优势的,他们受过专业、系统的美术教育,有扎实的基础,出色的艺术感觉,纯熟的绘画技法,这些对于一个游戏美工来说都是至关重要的。这一类人也是游戏公司比较欢迎的,因为他们往往具有很大的潜力,有很大的上升空间。但这一类学生面临的共同问题是他们学习的是传统意义上的美术,几乎没有接触过数码图形技术,不会使用各种软件。更不用说游戏行业内部的标准和流程,以及一些先进的技术手段。没有这些基本的技能,就算美术功底再好,也很难叩开游戏公司的大门。
因此,像李星这样的学生,其实努力的目标是很明确的。一是熟练掌握游戏开发中使用的各种软件;二是尽快适应一种全新的绘画方式;三是了解游戏开发的流程和一些重要的技术手段。虽然要学的东西非常多,但相对于美术方面的积累和提高,学习这些基本知识和技能还是一个比较容易见效的过程。应该说,这三类学生中,距离游戏行业最近的就是这第一类。
第二类是一些相关专业毕业的学生,这些专业并非纯粹的美术专业,但或多或少都跟美术有一些联系。他们在美术方面虽然不如美院的学生那么专业,但也都具备基本的手绘技能,有一定的美术感觉。例如建筑专业,工业设计专业,平面设计专业等等。这类学生的一个特点是,往往比第一类学生的软件应用能力强。甚至有一些能够比较熟练的应用3d软件。他们成为游戏美工的可能性也非常大,相对第一类学生来说,在软件方面的障碍更小。但摆在他们面前的有两个问题:第一,在技术方面并不了解游戏制作的特殊性。虽然他们有一定软件基础,或许在工作中也曾经应用过相应的软件,但游戏开发中的一些标准,习惯,以及一些特有的技术手段是他们无法掌握的。假如以往的经验形成了一定的思维定势,走入了一些技术误区,甚至有可能局限他在游戏领域的发展。第二个问题是,虽然他们比第一类学生在软件方面有优势,可能入行更容易一些,但在美术功底方面的不足可能会逐渐体现出来,限制今后的职业发展。
针对这两个问题,这一类相关专业学生的努力方向就应该有所不同。在初期的学习阶段,应该注重游戏开发实际工作能力的培养,站在一个游戏美术的角度去逐步养成一些应有的操作习惯,多把注意力放在游戏开发中特有的一些技术手段的学习上。像杨沈杰那样主动去参与一个小的项目开发会是非常好的学习方法。而更长期的学习重点还应该放在提高自己的艺术修养和美术功力上,作为一个游戏美术设计师,这将会是贯穿整个职业生涯的长期过程,只有不断的提高,才能获得更大的发展空间。
像余静这样的第三类学生应该说是面临最大困难的一类。甚至在很多人看来,让一个完完全全的门外汉在一两年里成为合格的游戏美术设计师根本就是一个不可能完成的任务。在几年前,游戏美术完全依靠手绘的时代,确实如此。不过近几年诞生了许多新软件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手绘的模型贴图,现在也可以通过修改一些现成的素材来完成。这使非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能。当然这会需要付出很大的努力。
对于第三类的学生来说,成为游戏美术设计师的道路无疑会比前两类学生更漫长也更艰难。除了坚持和努力之外,明确目标非常重要。很明显,这一类学生想在短期内达到美术院校学生的水平不是很现实。然而了解游戏公司的项目开发的话就不难知道,一个游戏中既有做角色,怪物,武器这些复杂物体的设计师。也有负责制作场景的设计师,一把椅子,一扇门,一盏路灯,这些物件的制作其实并不复杂,并不是高不可攀的。而且往往这些场景物件的制作量又很大,需要的美术设计师职位也很多。所以对于第三类学生,我们的建议是把有限的时间和精力用在一个点上。对于复杂物体模型的准确把握,这不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在贴图的绘制上。一些简单的东西,如果做得精益求精,虽然看起来不炫不酷,也一样能够赢得工作的机会。
总的来说,游戏美工虽然是一个技术性、专业性很强的职业,但也并不是高不可攀。更重要的是,绝大部分游戏公司对于游戏美术的选拨都本着唯才是举的原则,这与很多行业是不同的,游戏美术设计师往往并不看重学历和证书。只要技术过关,作品能符合游戏公司的要求,实际制作考试能够体现出自己的水平,就可以成功就业。相信所有怀着游戏梦想的年轻人,只要目标明确,方法得当,都可以到达成功的彼岸。
