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(10/27/2006 15:40:57) [查看全文] (10/27/2006 13:47:17) [查看全文] (10/27/2006 13:36:37) [查看全文] WIT Animation 的创始人 Jeb Milne 于1994踏入动画领域,在98年获得了 MTV Movie Awards,并于不久之后成立了自己的工作室。
作为一个动画工作室,WIT Animation 曾经完成过"Beaver"和"Pretty Bird"这样的作品。现在,他们又成功塑造了"Shrek 2"电影音乐"Accidentally in Love"MV中的主角,一只可爱的 CG bunny 兔。 让我们来通过下面的访谈,来了解 Jeb Milne 创业的历程、工作室完成过的项目,当然还少不了 "Accidentally In Love" 的制作幕后。 (10/27/2006 13:15:27) [查看全文] 在下面的访谈中,我们将与 Polyphony Digital 的美国制作人员 Taku Imasaki 一起聊聊这款万众期待的 PSII 赛车大作"跑车浪漫旅4"。
问:你好,请介绍一下你自己及你在 Polyphony Digital 负责的工作。 答:我的名字叫做 Taku Imasaki,是"跑车浪漫旅"(Gran Turismo)系列的制作人员。作为 Polyphony Digital 与美国的联络员,我的主要工作是保证游戏的美国亲和力,并负责与美国各个汽车制造商、跑道和零配件厂商收集资料、讨论版权问题并获得许可协议。 (10/26/2006 17:55:30) [查看全文] Softimage|XSI 的 SDK,Animation Editor,Animation Mixer,Render Passes,Render Tree 和 mental ray 帮助 Rising Sun Pictures(RSP)高效完成庞大的工作项目。
澳大利亚的 Rising Sun Pictures 曾在 Edward Zwick 史诗般的电影“最后的武士”中,使用 XSI 成功的塑造了日本的武士刀与大炮的激烈碰撞,完美再现了一个昨日幸存者的故事。今年,在 Kerry Conran 的“天空上校和明日帝国”中,RSP 又在另一个时空创 (10/26/2006 17:52:21) [查看全文] 如果你在 Pixar 的放映厅,你会发现"超人特攻队"导演 Brad Bird 在审片时使用了一个非常酷的新工具—Review Sketch。这个工具使 Bird 可以用数字笔直接在项目文件上画出草图,并通过网络让他的团队成员即时看到修改意见。 (10/26/2006 17:51:17) [查看全文]
Valve 创作总监 Bill Van Buren 将在文中与我们谈到 Half-Life 2 的创作过程,游戏行业的发展及 XSI 在 Half-Life 2 。
问:请跟我们介绍一下 Half-Life 2 的创作过程 答:我们有许多技术上的突破,尤其是强大的物理引擎和先进的角色表现系统。我们花了大量的时间来重写代码提高引擎,但它并不代表这款游戏的全部。我们开发完技术的核心部分后,就开始进行游戏性的建设:设定关卡、添加 (10/26/2006 17:48:16) [查看全文] 你或许听说过与儿童和动物一起拍摄影片的困难,但没人提过与昆虫合作的艰辛。幸运的是,VCC Perfect Pictures Hamburg 愿意与我们一起分享他们的秘诀——使用 Softimage|XSI 创建一只真实的雄蚊,并表现出它在恋爱时的各种复杂感情。 Softimage|XSI 是这个项目的自然之选。Wolfgang Emmrich(VCC Hamburg 的3D领袖)解释道:“无论是视觉表现、特效、还是角色动画,XSI 广泛的解决方案总能满足客户的需要。” (10/26/2006 17:44:23) [查看全文] “啊,一片宁静的郊外,这就是 Bob Parr 和他的超人家族所向往的生活吗?谁知道呢?”在迪斯尼和 Pixar 最后一部合作的动画片中,Bob和他的妻子,以及他们3个超级孩子再次肩负起正义的使命,迎头痛击了邪恶的 Syndrome。
Pixar 随着内部技术的不断成长,制作了一些系列突破性的动画电影,"玩具总动员"、"虫虫特工队"、"玩具总动员2"、"怪物公司"和"海底总动员"。相对于玩具的动画,"超人特攻队"标志着 Pixar 首次发起了对人物角色的冲击,展示了先进的真实 CG 毛发渲染技术。同时"超人特攻队"的导演 Brad Bird 也是 Pixar 首次从公司外部聘请而来,他于2000年加入公司,之前在华纳兄弟执导过"钢铁巨人"。 Rick S (10/26/2006 17:39:24) [查看全文] |
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