名家专访  
游戏美术师 Michael Filipowski 访谈
问:Michael,你能为我们的读者介绍一下你自己吗?
答:Hi,我叫 Michael Filipowski,今年25岁,出生于波兰,在 Mulheim(德国)长大。在我小时候,我的父亲买了一台 Amiga,我就用这台机器玩电脑游戏。在12岁的时候,我开始使用 Deluxe paint 来做图。从那时起,我便梦想着自己有朝一日能够做出漂亮的游戏画面。之后,我转学3ds 4制作3D图像。现在,我梦想成真,并已经在行业中工作了5年,和同事一起为我们现在的游戏制作角色。
(10/26/2006 17:30:26) [查看全文]
The Mill 动画师 Andrew 访谈
问:请介绍一下自己
答:我在2001毕业于诺丁汉艺术学院,第二年,我参观了一个ICA多媒体展会,并深深的迷上了会中展出的电脑动画和数字效果。在我看来,CG 和绘画一样有着很大的创作空间,你可以从空白的场景中创建出一个迷人的世界。现在我就职于 The Mill 负责广告和 MV 的 3D 动画。
(10/26/2006 17:18:58) [查看全文]
[指环王]数字绘景(Matte Painting)艺术家 Dylan Cole 访谈
问:请介绍一下你自己。
答:我在南加州长大,从小就喜欢绘画。在10岁的时候我就从父亲那里了解了1、2和3点透视的方法。在2001年,我毕业于加州大学洛杉矶分校并取得了艺术学位。
问:你是如何选择进入 matte painting 这一行业,并能够加入到像"指环王"这样经典的影片制作中呢?
答:起初我是从 Star Wars 的相关书籍上接触到
(10/26/2006 17:13:47) [查看全文]
《无冬之夜2》设计师访谈录
    我们最近采访了Chris Avellone,他是负责《无冬之夜2》的黑耀石创意指导/设计师。Chris揭示了这款游戏的几个闪光点,而且很乐意和我们深入讨论了一些关于D&D的看法:
  UGO:你们和Bioware的关系怎么样?
  CHRIS:黑耀石和Bioware间的关系深入而牢固。准确来说,Bioware确实对我们非常好。我们的CEO,Feargus Urquhart,在Interplay时和Ray以及Greg有过长久的共事 - 我很惊讶有多少次我向其他人提起“Ray以及Greg”了,而且我们还在黑岛(Black Isle)时就已经使用了他们开发的引擎很长时间。所以开发《无冬之夜2》和之前的《星球大战:古共和国武士2:西斯君
(10/08/2006 12:03:56) [查看全文]
追踪,关注业内平凡CG人
追踪,关注业内平凡CG人
(09/18/2006 11:09:00) [查看全文]
访:韩光软件(Hanbitsoft) CEO金学圭
·韩光软件(Hanbitsoft),作为韩国最大的游戏公司之一,在中国已经有了很多的合作。你能简单说说这方面的情况么?
  我们一直希望通过值得信赖的合作伙伴在中国市场提供服务。我们也愿意将好的中国游戏带入韩国市场,对于这个,我们已经在和好几家中国开发公司在谈了。
  不同的文化在相互的交流下会进一步进化。我们坚信现在是一个比较好的时机来引入中国游戏到韩国市场。韩国软件的技术特长,这个或许也是很多中国的开发公司所不具有的,我相信可以通过合作开发的方式同中国公司进行分享,这个对于中国游戏进入韩国市场是非常具有帮助的。对于地狱之门:伦敦的案例来说,我们目前在寻找一个合作开发的机会,正在和4家中国当地的开发公司洽谈。
  ·你们是如何看待中国网游市场的?特别
(09/12/2006 11:48:00) [查看全文]
陈天桥:只做第一,不做第二
陈天桥快步走了进来,笑容满面,热情地握着我的手。
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    他比我想像的个子要矮一点,壮实一点,两个眼睛很大,闪闪发光,天庭饱满,是那种很有力量同时又很有感召力的男人。
    一身休闲装好像已经穿了一些日子了,走在大街上回头率可能一般。但就是这个只有30出头的年轻人,曾经创造了奇迹
(09/12/2006 11:48:00) [查看全文]
《泰坦传说》首席设计师小传
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BrianSullivan:“选择离开,并不代表我放弃梦想”
  Brian Sullivan,Ensemble Studios公司前Co-founder之一、Iron Lore公司Co-founder之一、Iron Lore公司现任总裁和《泰坦传说》首席设计师。
  作为世界上最成功的游戏设计师之一,Brian Sullivan曾作为核心开发人员参加了《帝国时代(Age of Empire)》
(09/12/2006 11:48:00) [查看全文]
暴雪主题演讲:解密魔兽世界的成功之道
  如果说在一年一度的奥斯汀游戏大会的(Austin Game Conference )的第一天有什么值得关注的新闻的话,那就是魔兽世界的发行者暴雪娱乐公司提供了一个主题演讲。
自从2004年发布了这款重磅游戏----其在线玩家近700万,每年销售额达10亿美元。暴雪在众多的视频游戏产业场合中变得很罕见。
游戏设计部门的副总裁Rob Pardo在他上午的演讲中并没有透露什么新闻,他倒是谈论了暴雪在魔兽世界上取得的巨大成功的的关键所在。
(09/09/2006 22:06:02) [查看全文]
从俄语翻译到游戏公司美女主策
 许多玩家都是通过她博客熟悉她的,在游戏圈里,难得有女生做研发,尤其做的是策划,可她就是其中一个。她叫邱晓静,就职于目标软件第一研发中心,任《天骄II》、《凤舞天骄》策划主管。
  做一名女策划
  早在2000年邱晓静就进入游戏圈,之前的工作可能跟游戏毫不相干,当时她做的是俄语翻译,进入游戏圈后的第一份工作是在一家韩国游戏公司做执行策划,后升任主策划,再后来,就去了目标。
  很多人都问过她这样的一个问题,作为一个女生,为什么会选择在游戏公司工作,为什么做的又是策划?这可能是大多数人对于女生从事这样的工作感到好奇,而她却反问:为什么女生就不能做出一款好游戏?当然,她知道大家这样问,只是觉得女生跟游戏好像靠的不近,并没有其他的意思。
(08/04/2006 12:47:48) [查看全文]
岭南插画师-罗来达专访
岭南插画师-罗来达专访
(07/13/2006 11:53:00) [查看全文]
游戏专业教育--李素雅
游戏专业教育--李素雅
(07/11/2006 14:39:12) [查看全文]
意念淋漓——访新锐艺术家王康慧
王康慧,1982年生人,现就读于广州美术学院数码艺术设计系大学四年级。曾多幅作品入围CCGF最佳静帧奖,2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE 4》。
编者按:从艺校转学到高中,从装潢艺术设计系转学到数码艺术设计系,大学期间甚至休学一年做动画,这个大男孩的求学之路还真有些非同寻常。在2003年和2006年,尚是学生的他,就两度举办角色讲座。许多人从他的作品中看到了中国CG的希望,对他的溢美之词也毫不吝惜。下面就
(06/16/2006 22:23:29) [查看全文]
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